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Blog de solutionsjeuxvieos

solutionsjeuxvieos

Description :

Bienvenu sur solutionsjeuxvieo.

Dans se blog, je vais essayer de regrouper le plus de solutions possibles des jeux vidéos.

Si vous voulez voir apparaitre une solution précise, n’hésitez pas à me le faire savoir.

Bonne continuation dans ce blog.

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Bienvenue

:)
Bonjour en bienvenu sur ce blog.
:)

Vous allez retrouver des solutions de jeux vidéo. Si vous souhaitez en voir une particulièrement, n'hésitez pas me le demander.
Je vous souhaite une bonne visite.

:)
Angeline.
:)

Sommaire :



page 1 :

Bienvenue.
Wild arms
Dino Crisis
Les sims 2
Final fantasy VIII

page 2 :

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#Posté le vendredi 20 novembre 2009 01:59

Modifié le vendredi 04 décembre 2009 04:47

Wild arms (PS1)

1)La destinée

Fille venant d'une abbaye

Commencez par choisir un nom pour Cecilia. Vous vous éveillerez ensuite dans une salle de classe de l'abbaye de Curan. Après avoir discuter avec vos deux camarades, vous pouvez vous déplacer. Sortez de la pièce et allez à droite pour trouver un homme occuper à ranger des livres. Parlez-lui. Il vous demandera le remonte-temps d'Anje. Quitter cette pièce et prenez l'ouverture du bas pour arriver devant deux escaliers. Descendez celui de droite et allez parler à Anje. Approchez-vous de la table et appuyez sur la touche carré, ainsi, vous obtiendrez le remonte-temps. Remontez et passez la porte la plus proche. Fouillez un tonneau pour trouver une Pom'Mystique dans un tonneau. Remontez voir le bibliothécaire et faites marcher la montre. Ramassez le livre restant. Il vous "parlera" d'une bibliothèque cachée. Sortez de la pièce pour entrer dans celle de droite. Le professeur vous y donnera un Port'Emblème. Faites à nouveau tout le tour de l'abbaye pour trouver la Guilde Occulte. Choisissez de créer le sort Blast. Retournez voir Soeur Marie (dans la salle de classe) pour lui parler. Redescendez et prenez les escaliers de gauche, cette fois. Parlez à la fille qui est alitée. Remontez par l'aile gauche et parlez aux deux élèves qui s'y trouvent. Allez tout en haut et prenez le chemin menant aux statues. Approchez-vous des statues et actionnez les interrupteurs. Puis changez les de places: placez celle de gauche à droite et celle de droite à gauche. Ensuite, utilisez la perle. La biblio secrète est apparue. N'entrez pas maintenant. Redescendez pour parler au perroquet afin de sauvegarder. Il y a également 20G dans un tonneau. Tant que vous n'aurez pas atteint le niveau 2, Cecilia sera très vulnérable: faites attention à son total Hp. Utilisez la perle près du symbole de la bibliothèque secrète. Vous y serez téléporté Avancez puis ouvrez la porte grâce à la perle. Dans la salle suivante, chercher l'interrupteur en haut à droite. Continuez jusqu'à une pièce contenant deux coffres. Détruisez trois caisses et envoyez la quatrième sur le diamant. Vous trouverez un Remède et une Magi-Carot''. Poursuivez le parcours pour être bloqué par trois caisses. Soulevez les deux premières. Gardez la troisième au-dessus de vous et marchez sur l'interrupteur. Puis envoyez la caisse sur le diamant. Récupérez aussi les deux Baies Cura qui sont dans les écrins. Vous voilà... dans la bibliothèque proprement dite. Vous devez rechercher trois livres par terre et les jeter dans le feu, tout en haut. Il y a un coffre à gauche (Magi'Carot') et un à droite (Capuche). Toujours au premier étage, il se trouve un livre en bas à droite et un en haut à gauche (derrière le meuble). Au deuxième étage, à droite se trouve le dernier livre. Une porte va s'ouvrir. Descendez les marches. Dans la salle suivante, prenez le livre posée sur la table. Hmm... Un boss.

BOSS 1 : Nelgaul
HP : 300

Utilisez le sort Flame et guérissez-vous par des baies, jusqu'à épuisement. Faites attention car Nelgaul est plus rapide que vous.

Une fois Nelgaul vaincu, vous aurez une discussion avec Stoldark. Vous obtiendrez la Rune Aqua, mais vous ne pouvez pas encore vous en servir. Equipez-en Cecilia malgré tout. De retour à l'abbaye, sortez pour admirer les charmes du cinéma en noir et blanc...
Temple Mémoria


Vous contrôlez Jack, un chasseur de trésor. Entrez un nom pour lui. Evidemment, ce ne sera pas le bon code et vous allez tomber. Après l'amusante présentation du personnage, sortez et allez tout en haut à gauche. N'essayez pas d'ouvrir les coffres car ils sont tous vides! Sauf celui-là Mettez vous en face et lâcher Hanpan (avec la touche carré). Vous obtiendrez Tête Cow-boy. Dirigez-vous tout en haut à droite et marchez sur le commutateur. La grille s'est ouverte. Passez-là. En haut, poussez un des blocs pour passer. Ensuite, courrez jusqu'en bas! Vous éviterez les pics. Le coffre situé au milieu des crocs contient une Baie Cura. Utilisez Hanpan pour ne pas vous piquer. Passez la porte de droite et ouvrez la grille. Montez les escaliers. A droite se trouve un coffre contenant une Baie Cura. Passez la porte et allez en haut en évitant les trous. Poussez le bloc du milieu et envoyez Hanpan pour déclencher l'interrupteur. Revenez sur vos pas et allez à gauche. Le coffre contient une autre Baie Cura. Montez les escaliers et sauvegardez dans le sceau. Passez la porte et montez par le chemin que vous souhaitez, puis courez à travers les pics. Actionnez les boutons en faisant le tour des pots enflammés. Ouvrez alors la grille grâce au troisième bouton. Vous allez vous retrouvez sur un mur étroit. A la première rangée de pics, continuez tout droit. Suivez le chemin. A la deuxième intersection, prenez à gauche. Enfin, allez en bas pour récupérer une Baie Cura et un Camoufl'Gant. Remontez et sortez. Dans cette salle, les deux interrupteurs sont bleus. Placez Jack dessus l'un deux et lâchez Hanpan en direction de l'autre. Entrez dans la zone rouge. Ecoutez ce que l'Elw a à vous dire et sortez par la zone rouge. Une fois dehors, les couleurs vont s'estompées...
La jeunesse en vadrouille


Vous êtes maintenant dans la peau du Héros de l'histoire (vous savez, Clad, Alundra, Ryu): Rudy, le chasseur de rêve. Faites votre choix pour le nom. Vous allez recevoir d'emblée une Baie Cura. Ensuite, promenez vous et fouillez partout (même dans les poules!) pour obtenir Pom'Robuste, trois Baies Cura, Pom'Forte, Jet Lumineux, 17G. Il est inutile d'acheter quoi que ce soit au vendeur. Parlez avec le petit garçon, qui vous expliquera certaines choses utiles. Allez en haut du village pour parler avec les parents de Tony. Ensuite, pénétrez dans la maison du maire. Au rez-de-chaussée, vous y trouverez 8G dans un tonneau. Puis montez voir le maire Pifer. Il vous donnera les bombes. En redescendant, un individu va bloquer le passage. Ecoutez ce qu'il dit au maire puis sortez afin de sauvegarder. Ensuite, sortez du village et dirigez vous au sud. Rentrez dans la Cave à Baies. Avancez et utilisez vos bombes pour détruire une grosse caisse et obtenir une Baie Cura. Continuez à avancer jusqu'à une manette. Actionnez-la pour libérer le passage. Ensuite, passez devant cinq petites caisses (elles ne renferment rien) et ouvrez le coffre qui contient 50G. Suivez le parcours pour trouver un autre coffre avec 50G. Montez et lisez le panneau suivant avant de la détruire à l'aide d'une bombe. Au bout d'un moment, vous allez arriver devant un levier. Ne l'actionnez pas maintenant. Il faut d'abord détruire la caisse. Ainsi, la statue pourra sortir. Continuez pour arriver devant un autre panneau. A partir de maintenant, n'utilisez plus vos bombes, sinon les chauves-souris rappliqueront. Allez d'abord en bas à gauche (Baie Cura) puis à droite (Marque Sacre), puis suivez le parcours de la cave. Descendez des escaliers pour vous retrouver devant quatre caisses dont une grande. Posez une bombe pour récupérer la Baie Cura. Faites exploser l'ouverture d'en haut pour trouver trois coffres: Pom'Forte, Pom'Robuste, Pom'Intense. Descendez encore, allez en bas, puis à droite pour trouver 300G dans un coffre et une Baie Cura dans une caisse. Vous êtes à présent face à deux leviers. Faites gauche, droite et passez. En descendant les marches, prenez le coffre (Chargeur). Utilisez-le si votre ARM est vide. Enregistrez votre partie. Vous avez rejoint Tony. Parlez-lui et détruisez l'entrée avec une bombe. Une fois dans l'eau, récupérez le Bandanna situé dans un coffre à droite. Puis prenez des baies sacrées. Malheureusement, vous avez réveillé le monstre et provoqué le fameux tremblement de terre. Vous devez affronter le zombie.

BOSS 2 : Zombie
HP : 700

Attaquez à l'aide de votre arme (avec la force si possible). Guérissez-vous lorsqu'il vous reste moins de 50 Hp. En cas de nécessité, rechargez votre ARM au cours du combat. Vous n'aurez aucun mal à le vaincre.

Malgré tout, les villageois vont vous chasser du village. Tony vous dira quelques mots avant que vous ne partiez...

2)Une rencontre à Adlehyde

Prenez le contrôle de Jack. Allez à l'est pour trouver un panneau et prenez le direction d'Adlehyde Avant toute chose, allez voir Emma (voir le plan) pour lui causer. Elle vous en apprendra beaucoup sur le tombeau de Lolithia. En même temps, elle vous proposera d'éliminer les monstres des ruines du nord pour 500G. Acceptez son offre et sortez. Au point de sauvegarde, prenez le contrôle de Rudy. Dirigez-le au sud pour atteindre Adlehyde. Faites de même avec Cecilia (allez à l'est avec elle). Les trois personnages vont faire connaissance. Une fois le groupe formé, explorez la ville pour trouver: trois Baies Cura, 7G, Baume, Pom'Robuste, Magi'Carot, Antidote, 50G et Pom'Intense. Lorsque vous aurez tout trouvé, achetez de nouveaux équipements à vos personnages chez le marchand d'armes. Si vous manquez de Gellas, vendez des équipements obsolètes, sauf ceux de Cecilia (ils servent pour son Inspiration). Ensuite, achetez quelques antidotes et autres panacées. Puis, allez dormir à l'auberge. S'il vous reste de l'argent, améliorez votre ARM en parlant à l'adjoint d'Emma et rechargez-là grâce au type de l'hôtel. Avant de partir, montez au Château pour y trouver quelques objets intéressants. Voici la marche à suivre: passez devant les deux premiers gardes et une fois devant l'entrée, allez à gauche pour trouver un autre garde. Vous voici dans les cuisines. En bas à gauche, un écrin comprend une Roche Lune. Revenez dans la cuisine et sortez en haut à droite. Prenez le couloir jusqu'à une deuxième ouverture conduisant dehors. Vous trouverez un Port'Emblème. Revenez dans le couloir et sortez-y par le milieu. Continuez jusqu'en bas pour aboutir dans la salle du trône. Parler au Roi (avec Cecilia) et sortez d'Adlehyde. Avant d'aller aux ruines, retournez au Temple Memoria (au Nord-Ouest). Approchez-vous du tableau de commande avec Jack et tapez Emiko. Entrez et ouvrez une grâce à la perle de Cecilia. Vous aurez deux Port'Emblème et un Parasacre. Retournez à Adlehyde et rendez-vous à la Guilde occulte pour créer trois sorts: Spark, Shield et Congelation. A présent, rendez-vous au nord d'Adlehyde, à la tombe de Lolithia.
Avancez et parlez à la première personne. Dans l'ouverture de gauche, vous trouverez trois coffres: une Baie Potion et deux Baies Cura. Dans celle de droite, poussez les blocs pour trouver une Pom'Forte et une Pom'Mystique. A présent, montez l'échelle. Au bout de la corniche, poussez le type (ça ne sert à rien mais ça défoule). Emma vous attend derrière l'ouverture. il faut discuter avec elle. Détruisez le mur à l'aide d'une bombe. Vous ramasserez une Targe derrière. L'autre coffre est pour l'instant inacessible. Laissez-vous tomber et parlez aux deux gardes qui vous laisseront passer. Frayez-vous un chemin avec des bombes.Vous arriverez devant un couloir avec une ouverture à droite. Passez-y et détruisez les pierres pour pouvoir déclencher l'interrupteur. A gauche, vous trouverez un coffre jaune. Tenez vous-en éloigné pour envoyer Hanpan chercher son contenu (Baie Cura). Descendez les escaliers. Récupérez le coffre de droite (50G) et continuez jusqu'à une ouverture. Surtout, ne tombez pas mais passez l'ouverture.Vous voici devant un mur. Montez par l'échelle de droite e éliminez les pierres. Prenez l'échelle suivante, puis celle de droite. Ramassez le coffre jaune (Ranim'Fruit) avec Hanpan. Montez encore. Allez tout à gauche et descendez l'échelle. Allez tout à droite pour détruire les pierres. Revenez à gauche et descendez l'échelle. Balayez les pierres et remontez. Laissez-vous tomber au milieu. Détruisez la pierre. Actionnez l'interrupteur (en plaçant à droite) à l'aide d'Hanpan afin de ne pas être piégé par les piliers. Redescendez un étage. Tout à gauche, vous trouverez un coffre (130G). Remontez jusqu'en haut et passez l'ouverture. Sauvegardez et continuez. Dans la salle suivante, passez à droite. Ensuite, allez en haut à gauche et poussez les blocs de façon à atteindre l'écrin (Magi-Carot'). Faites de même en haut à droite (Baie Cura). Si vous n'y arrivez pas du premier coup, utilisez le Remote-Temps de Cecilia pour revenir à l'état initial. Sortez par l'ouverture située en bas à droite et actionnez l'interrupteur. Revenez et sortez en bas, au milieu. Descendez les escaliers et suivez le parcours jusqu'à une grande salle. Placez-vous près du dos de la statue et fouillez. Actionnez le bouton puis placez les quatre blocs sur les traces prévues. Placez-vous devant la porte et faites fonctionner la perle de Cecilia...

BOSS 3 : Magtorus
HP : 2000
Exp : 360
G : 320

Utilisez l'ARM de Rudy et le Claquement de Jack. Avec Cecilia, protégez chaque membre avec Shield, puis utilisez le sort Flame ou Congelation. N'employez surtout pas de sort électrique!

Une fois la tortue éliminée, avancez et emparez-vous des coffres. Approchez-vous du Golem. La discussion terminée, revenez en arrière jusqu'à l'échelle. Ne montez pas maintenant. Prenez le contrôle de Jack et passez sous le pont à gauche. Vous apercevrez un coffre jaune. Envoyez Hanpan pour récupérer une Pom'Robuste. Montez l'échelle et ressortez en bas à gauche, puis montez en haut à gauche pour prendre 300G. Laissez-vous tomber et revenez ainsi sur vos pas jusqu'à l'interrupteur entouré de piliers rétractables. Passez l'ouverture et vous obtiendrez un Port'Emblème. Retournez voir Emma et parlez-lui. Son équipe va emporter le Golem grâce au "Moteur-Emma".

3)Le roi est mort

De retour à Adelhyde, dormez à l'auberge. Cecilia quittera la troupe pour trouver son père au château. A votre réveil, allez chez Emma: vous vous rendrez compte qu'elle est déjà partie à la fête. Parlez à son assistant et améliorez votre ARM, puis rendez-vous à la fête. Promenez-vous afin de trouver 45G et un Marteau.. Ensuite, trouvez Emma en haut à gauche pour qu'elle vous paye vos 500G. Avec cet argent, achetez quelques fleurs à la marchande: elles vous permettent d'augmenter votre chance. Jouez aux différents jeux si cela vous amuse. Vous gagnerez des prix intéressants si vous êtes bons. Après cela, parlez à une femme près du jeu de ballon. Elle vous demandera de l'aide pour rechercher son petit garçon avec un ballon rouge. Sortez de la fête et retournez à Adlehyde. Sauvegardez et cherchez le garçon devant la maison du maire. Parlez-lui. Les démons vont rappliquer! Evitez-les (sauf si vous aimez les combats!) et promenez-vous dans la ville. Essayez de sauver le plus de villageois possible (10 en tout). Cecilia est entourée par trois bestioles. Combattez-les et montez les marches pour pénétrer dans le château. Dans la salle du trône, prenez le contrôle de Cecilia: le garde vous laissera passer. Montez les escaliers deux fois de suite et pénétrez dans la chambre du Roi. Il est malade. Parlez-lui. Les démons vont réclamer la perle Césame. Contre l'avis de son père, Cecilia va entreprendre d'abandonner la perle aux démons. Avant de sortir de la chambre, sauvegardez. A présent, vous allez devoir effectuer un parcours sans que les gardes ne vous attrapent. La plupart du temps, courez! Si vous êtes rattrapé, vous reviendrez dans votre chambre. Allez dans le couloir et descendez en bas à gauche. Une fois dehors, passez derrière le garde et courez à gauche puis en bas. Ensuite, évitez les regards des gardes en allant à droite. Remontez en courant. Prenez la première à gauche, puis rentrez dans le château. Descendez les escaliers. Passez par le haut. Prenez à gauche dans le couloir en évitant le garde qui vous cours après. Vous voilà dans la cuisine. Parlez au cuisinier de gauche pour qu'il ouvre la cave.
Sauvegardez. A la première intersection, prenez à droite. Al'aide d'Hanpan, prenez le coffre du haut (Magi-Carot'). Ensuite, allez en haut puis à gauche (Pom'Forte). Revenez et allez en bas (3G). Revenez à l'endroit des six caisses, puis allez en bas, à gauche et à gauche pour avoir une Pom'Intense. Revenez et prenez à droite puis en haut, et enfin à droite (Magi-Carot'). Revenez une nouvelle fois et prenez en bas (Pom'Robuste, 120G). Sortez et sauvegardez. Montez les marches. Prenez le coffre contenant une Baie Potion. Poussez les blocs et sortez: vous voici de nouveau à Adlehyde! Au milieu de la ville, vous trouverez Belselk, un ennemi dans le genre récurrent...

BOSS 4 : Belselk
HP : 2000
Exp : 200


Comme de bien entendu, utilisez l'ARM de Rudy et le claquement de Jack. Avec Cecilia, protégez vos partenaires et utilisez le sort Flame ou Congelation. une fois que vous l'aurez suffisamment touché, il va s'enfuir.

Après une scène dans le chambre du Roi, le jeu va vraiment commencer: le générique va apparaitre. Profitez quelques instants de la musique en version symphonique (c'est tellement plus beau!).
4)Les gardiens

Sortez de votre chambre et rejoignez Cecilia dans la sienne. Puis sortez et allez en bas, dans la salle du conseil. Dix coffres vous attendent! Sortez du château et entrez dans la maison du maire. Faites un don et rendez-vous à la guilde occulte. Créez le sort Break. Améliorez ensuite votre ARM chez Emma. Sortez de la ville et dirigez-vous au nord-ouest (jusqu'à un panneau), puis au sud-ouest jusqu'au Col de Montagne.
Dans ce donjon, évitez de marcher sur la lave, car cela vous ôtera des Hp. Passez entre les gardes pour aboutir dans le noir. Avancez à gauche pour trouver l'allumoir de Jack. Revenez au début et allumez la lampe. Continuez à progresser. Dans cette salle, vous devrez trouver un coffre (Magi-Carot') protégé par quelques pierres à éliminer grâce aux bombes de Rudy. Dans la pièce suivante, la lampe se trouve en haut. Cherchez à gauche et trouvez deux coffres (Antidote, Baie Cura). Revenez et passez à droite. Détruisez la pierre pour continuer. Maintenant, passez en haut à droite et sauvegardez. Revenez en arrière et sortez à l'extérieur. Une fois dehors, descendez les premières marches et allez à droite pour trouver une Baie Cura. Revenez et traversez le vent. Jack apprendra une nouvelle technique: la Taillade Eole. Au cours du combat suivant, essayez-la pour la valider. Allez à gauche pour trouver un Antidote. Revenez à droite et descendez les marches pour trouver un autre Antidote. Allez à gauche, descendez, allez à droite, descendez, allez à gauche et retournez dans la caverne. Eclairez la salle à l'aide de la lampe et suivez le parcours. Arrivé à une bifurcation, allez à gauche. Envoyez le mulot de Jack sur la lave pour obtenir le Rameau. Ensuite, vous allez arrivé à un nouveau croisement. Détruisez les pierres et montez. Le coffre caché près de la lampe contient un Port'Emblème. Dans la pièce suivante, détruisez le mur avec une bombe pour obtenir la Carte Magique, très utile pour se repérer. Appuyez sur Select pour la faire apparaître lorsque vous êtes sur la carte du monde. Allez au sud pour trouver le village de Milama.
Commendez par fouiller partout: Tête lourde, Ruban Mignon, Pom'Mystique/Robuste, Port'Emblème, Bande métal, 123G, Rose pourpre, Baie Cura. Equipez-vous des équipements trouvés. A présent, parlez à l'homme qui se promène derrière l'Eglise: il vous vendra des équipements intéressants. Faites également un tour chez le marchand d'armes. Rendez-vous à l'hôtel et rechargez vos munitions, puis dormez. Le lendemain, allez à la guilde occulte pour créer Vortex. Ensuite, entrez dans le Pub et parlez avec le patron. Ecoutez attentivement ce qu'il vous dit et prenez la médaille. Sauvegardez et sortez de la ville. Dirigez-vous au nord, à l'autel-Gardiens.
Descendez les escaliers à gauche ou à droite (c'est pareil). Contrôlez Jack pour allumer les lampes dans le bon ordre: 2,10,6,12 (prenez le cadran d'une horloge pour modèle). Si vous réussissez, toutes les bougies s'allumeront. Remontez et placez-vous devant la porte fermée. Dans le menu Objet, sélectionnez la médaille. La porte s'ouvrira. Dans la salle suivante, vous trouverez deux Magi'Carot (à gauche et à droite). Passez en bas pour obtenir trois Pom'Mystiques. Passez maintenant en haut à droite puis allez à droite pour trouver un Port'Emblème. Revenez et montez afin de sauvegarder à l'aide du sceau. Suivez le couloir jusqu'à une grande salle avec des lampes à allumer. En numérotant les lampes dans le sens de la lecture, faites 2,4,1,5,3,6,7 pour passer la porte. Dorénavant, les personnages vont jouer séparément:
i) Jack: marchez sur les interrupteurs et envoyez Hanpan en diagonal si besoin est. Cinq interrupteurs sont à actionner. Ensuite, vous en trouverez encore cinq autres. Enfin, ramassez l'épée...
ii) Rudy: utilisez les bombes pour arriver dans un autre pièce. Frayez-vous un chemin à gauche, milieu, milieu, droite, droite, gauche, gauche. Tony vous attendra de l'autre côté...
iii) Cecilia: poussez les blocs de gauche, gauche et droite. Dans l'autre salle, poussez d'abord celui de droite pour sortir. Vous voilà de nouveau à Adlehyde...
Vos trois compagnons sont de nouveau réunis. Après la discussion avec les Gardiens, ils vous demanderont de retrouver la Perle Césame! Pour cela, vous voilà doté du pouvoir d'invocation des Gardiens au cours des batailles. Après une scène avec Zeikfried et ses trois acolytes, vous trouverez les runes Terre, Feu et Eole. Equipez-en vos personnages et sortez de la zone.
5)Mère, reine et démon

Pénétrez dans le Village Baskar. Fouillez les tonneaux et les caisses pour dénicher un Port'Emblème, deux Baies Cura, une Pom'Intense, une Pom'Forte, 98G et une magi'Carot. Puis parlez au type près du point de sauvegarde, puis à celui qui se trouve devant la maison de gauche: il vous vendra des armes. Si vous manquez de ressources, vendez les anciens équipements de Jack et Rudy. Ceux de Cecilia servent à son Inspiration. Si vous n'avez malgré tout pas assez de Gella, sortez faire quelques combats. Ensuite, parlez au chef, reposez-vous gratuitement et allez faire un tour à l'autel des mendiants. Puis partez pour le mont Zenom.
Dans la première salle, poussez la statue grise pour ouvrir la porte. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous soyez dehors. Prenez le coffre à côté de l'arbre (Baie Cura) et celui caché et éliminez les herbes grâce à l'allumoir de Jack. Montez les escaliers et poursuivez ainsi pour vous retrouver dehors. Montez les marches et prenez le coffre pour découvrir un Signe Secret. Ne l'utilisez pas maintenant, mais attendez de découvrir votre prochaine technique. Redescendez et rentrez à nouveau. Suivez le parcours pour arriver devant quatre statues. Poussez la grise et montez au nord. Continuez votre chemin en éliminant les herbes. Vous allez vous retrouver dehors. Descendez les marches pour trouver cinq écrins jaunes. Ouvrez-les à l'aide d'Hanpan pour ne pas qu'ils vous explosent à la figure: cinq Baies Cura. En remontant les marches, Jack va apprendre AstroEnergie. Essayez ce coup au cours du prochain combat. Allez à gauche, prenez le coffre avant de rentrer (Baie Potion). Faites flamber les herbes. Sous une touffe, vous trouverez un interrupteur à actionner. Montez les escaliers et sortez. Une fois dehors, entrez dans le donjon de droite. Replacez les statues et rentrez, vous obtiendrez des Mots de Muse. Ressortez et allez dans le donjon de gauche. Suivez le chemin jusqu'au point de sauvegarde. Vous arriverez dans une salle avec quatre statues. Poussez les grises de façon à les faire devenir bleues. Avant de parler à la statue, assurez vous de vos forces en Hp et Mp. Belselk va apparaitre.

BOSS 5 : Veuve Orga
HP : 5000
Exp : 300
G : 990


Utilisez l'ARM de Rudy, l'AstroEnergie de Jack et le sort Congelation de Cecilia en attaque. Quand vous le pouvez, invoquez les gardiens (surtout Stoldark).

Une fois l'araignée vaincue, ressortez du Mont en refaisant tout le chemin dans l'autre sens. A un endroit, vous pouvez vous laisser tomber pour gagner du temps. Vous découvrirez aussi un autre coffre contenant un Port'Emblème. Retournez à Baskar et parlez au chef. Vous obtiendrez le feu Kizim. Reposez-vous et sauvegardez. Avant de partir, rechargez également votre ARM. Sur la carte du monde, dirigez-vous au nord-est pour trouver une Pyramide Elw. A l'intérieur, allez sous la chute d'eau de gauche: il y a un passage secret. Approchez-vous du fourneau et donnez le feu Kizim. Revenez et marchez sur le téléporteur. Vous voici dans une autre pyramide. Il s'y trouve un écrin contenant un Gant épais. Sortez et marchez au sud jusqu'à Saint-Centour.
Fouillez les tonneaux pour dénicher 1350G, Pom'Intense, Port'Emblème, magi-Carot' et Pom'Forte. Six coffres sont inaccessibles, ainsi que quelques passages: c'est normal. Faites votre marché en armes et équipements. Puis, allez à la guilde occulte pour créer quelques sorts (à partir de maintenant, formez ceux que vous voulez - malgré tout, je vous conseille Light Blow, Escape, Revive, Frein et Valkyrie). S'il vous reste des sous, améliorez votre ARM. Sinon, parlez au type qui habite dans la maison tout de suite à gauche. Puis, rendez-vous à la tour Epinette (au nord-est). Utilisez la plaque pour entrer.
Prenez les escaliers de gauche. Actionnez le bouton et allez à droite. Faites le tour par le bas pour trouver un Port'Emblème. Descendez les escaliers de gauche et marchez sur le bouton. Remontez et prenez ceux de droite. Suivez le chemin en faisant tomber les dalles: vous arriverez dans une pièce avec deux coffres et un autre bizarre. Ouvrez les deux premiers (Ecu Rond, Chargeur) puis le troisième avec Rudy. C'est une nouvelle ARM: Rayon-Prisme. Continuez à faire chuter les dalles. Dans la salle suivante, vous devrez actionner deux boutons pour liibérer le passage. Continuez à monter dans la Tour. Sauvegardez à l'aide du sceau mystique. Ensuite, prenez successivement les escaliers de droite, gauche et droite. Plus loin, vous trouverez trois Boucs. progressez et grimpez au dehors jusqu'en haut de la tour...

BOSS 6 : N.Gaunt
HP : 7000
Exp : 830
G : 3500


Au cours de ce combat, utilisez une carte chance. Avec Rudy, usez du Canon-Main. Le sort le plus efficace est Break. Invoquez surtout Gourdieff pour un maximum d'efficacité.
A la fin du combat, Calamity Jane va faire son apparition. Payez-lui 2000G (!) pour sortir. Revenez au début de la Tour grâce au sort Escape, retournez à Saint-Centour.
Reposez-vous d'abord, et sauvegardez. Allez chercher les six coffres qui étaient inaccessibles (Ambroisie, deux Baies Potion, Signe Secret, Carte Chance et Os). Allez voir la femme aveugle (en bas à gauche) et la statue pour constater qu'elle a été profanée. Vous obtiendrez la rune Sacre. Allez dans les deux maisons situées en haut à gauche. Vous y trouverez un Chargeur et un Duplicateur. Sortez. Au sud de la Tour Epinette, vous trouverez une autre Pyramide Elw. Téléportez-vous, puis dirigez-vous à l'ouest pour entrer à Port-Timney. Vous y trouverez quelques objets intéressants: Pom'Robuste, 2030G, Port'Emblème, Duplicateur et Ranim'Fruit. Rendez-vous à la guilde occulte pour créer quelques sorts. Faites également un tour chez le maître d'ARM pour améliorer vos ARM. Entrez au Pub et parlez à Bartholomé. Puis reposez-vous, sauvegardez et sortez. A l'ouest, promenez-vous dans le désert pour trouver le Dédale de la Mort.
Evitez les tourbillons pour ne pas perdre de Hp. Dans la première salle, poussez le bloc, allez à gauche et en bas à gauche. Montez le plus possible jusqu'à deux coffres (Baie Cura, Magi-Carot'). Retournez à gauche. Marchez sur l'interrupteur de la salle précédente (en haut à gauche). Descendez les marches qui viennent de se créer. Poussez la statue et revenez. Sortez de cette pièce en bas à droite. Prenez le coffre dans la suivante (un Port'Emblème). En bas, poussez la statue et revenez dans la première pièce. Sortez-y en haut à gauche. Allez jusqu'au bout du couloir et revenez dans la salle principale. Le côté droit du dédale est maintenant à explorer. Allez en bas pour découvrir quatre coffres (quatre Pom'). Retournez dans la pièce et sortez-en en haut à droite. Au bout du chemin, allez à droite. Dans l'ouverture du haut, poussez la statue et descendez jusqu'à dénicher l'interrupteur caché en bas à droite. Montez les marches ainsi créer. Passez l'ouverture du bas pour trouver un Carillon. Continuez, poussez la statue et retournez sur vos pas. Cette fois, prenez à droite et passez entre toutes les statues. Prenez l'oeil de cristal. Vous aurez trois minutes pour sortir du temple. Une fois revenu dans la grande salle, sortez par le haut du milieu puis faites exploser le mur. Prenez les deux coffres (deux Port'Emblèmes) et descendez les marches pour affronter:
BOSS 7 : Chaos
HP : 8000
Exp : 1300
G : 1500

Ce boss craint les attaques sacrées. Utilisez donc Light Blow sur vos personnages. De plus, lancez une carte chance pour gagner encore plus d'expérience. Invoquez aussi Ione Paua lorsque vous le pouvez.

Après le combat vous obtiendrez le rune Mort. Ressortez du dédale avant qu'il ne s'effondre. Une fois à Port-Timney, enlevez vos éventuels états néfastes à l'église. Retournez voir Bartholomé au Pub. Acceptez son offre. Suite à un malentendu, Cecilia devra se marier avec le capitaine! Promenez-vous dans le bateau afin d'apprendre les us et coutumes du mariage. Puis sauvegardez et reposez-vous. Le mariage va avoir lieu. Répondez bien (cela n'a aucune incidence si vous répondez mal!) avant l'arrivée de...

BOSS 8 : Zed
HP : 7500
Exp : 1400


Lors du combat, utilisez une carte chance. Ne l'attaquez pas à la'ide de sort électrique et utilisez vos meilleures armes pour le battre.

Allez en direction de la proue pour découvrir la statue. Lady Harken va apparaitre. Vous obtiendrez la rune Foudre. Ensuite, allez voir le capitaine dans sa cabine. Il vous donnera 5000G et le bâton de Cecilia. Retournez à Port-Timney. Complétez la liste de vos sorts et allez tout en haut de la ville, près de deux grosses caisses. Faites exploser celle de gauche pour faire apparaitre le pick-pocket qui vous enseignera Illusion. Puis sortez.
6)La conquête des mers

Dirigez-vous au sud et entrez dans la Pyramide Elw. Débloquez la porte grâce à un duplicateur. Téléportez-vous, puis déverrouillez une autre porte avec le deuxième duplicateur. Sortez de la pyramide. En allant au sud-est, vous vous rendrez compte que vous êtes revenu à Milama! Entrez-y et allez dans la maison tout en bas à droite. Frappez le chien avec le bâton et vous obtiendrez le radar de Rudy. Lorsqu'il fonctionne, il vous indique la position des trésors. Avant de sortir, améliorez votre ARM préférée et allez directement à l'est, au Cours Sable.
Parlez au petit singe avec le bâton de Cecilia. Suivez l'animal à droite puis en haut. Descendez les escaliers et explorez bien tous les niveaux pour gagner une Pom'Robuste et une Pom'Forte. Vous devrez également trouver un mur bizarre que vous pouvez détruire avec une bombe. Vous obtiendrez un bon objet (Orbe forte). Plus loin, laissez-vous tomber dans le sable, en vous mettant le plus à droite possible. Une fois sorti de la rivière de sable, passez l'ouverture et allez à droite pour trouver une Carte chance. Continuez dans le sable. Prenez le coffre (Pom'Robuste). Sauvegardez et allez dans le sable pour aboutir devant deux lampes. Allumez-les pour gagner une technique de dégaine folle importante, Lame Cura. Puis, revenez vers le point de sauvegarde pour descendre successivement deux escaliers. Poursuivez votre chemin pour trouver un dernier coffre (Pom'Forte), puis empruntez un nouvel escalier. Une fois dehors, passez à l'est devant le marchand jusqu'à Repos Vaisseau. Vous devriez y trouver: Sérénade, Pom'Intense, Pom'Forte, quatre Baies Cura, Baie Potion et une Pom'Robuste. Un Ranim'Fruit et un marteau se sont échoués sur la plage. Ensuite, allez vous acheter de nouvelles armes et protections, puis améliorez vos ARMS. Rentrez ensuite dans la maison située tout à droite et parlez avec Dan. Il vous donnera une mission: aller au Jardin-Délice. Reposez-vous et sauvegardez avant de chercher le Jardin dans le désert et d'y pénétrer.
Avancez jusqu'au téléporteur rouge. Montez au nord. Allez à droite et sortez à gauche devant un nouveau téléporteur. Sortez, allez à droite du couloir et cherchez une porte cachée dans la lumière. Sauvegardez. Continuez et allez à gauche, descendez pour trouver une Baie Cura. En revenant, prenez la première à gauche et actionnez le bouton. Continuez et descendez jusqu'à un nouveau téléporteur rouge. Dans la pièce de droite, trouvez un Duplicateur avant d'utiliser trois fois de suite le téléporteur rouge. Vous voilà dans le premier couloir. Allez tout à gauche et descendez pour décourvir un Port'Emblème. Ensuite, retournez à la série des quatre téléporteurs. Arrivé devant celui du bas, allez au sud pour aboutir dans le sable. Pourchassez le monstre à coups de bombes, il finira par sortir, et par vous affronter.

BOSS 9 : Gigmantis
HP : 7000
Exp : 1500
G : 2580


Pour ce combat, utilisez une carte chance, ainsi que le sort Congélation de Cecilia.

Après cela, soulevez la tête du boss et projetez-là contre le diamant. Sortez au sud. Prenez le Grappin et remontez. Prenez les deux téléporteurs rouges et allez au nord. Lancez le grappin pour passer au-dessus du vide. Vous allez arriver devant trois téléporteurs. Prenez, de manière successif à gauche, droite, gauche et haut pour gagner la rune Eclair. Puis revenez au téléporteur pour prendre le Bracelet. Ensuite, sortez du jardin et retournez à Repos-Vaisseau. Reposez-vous et sauvegardez. Améliorez vos ARMS, ainsi que vos sortilèges avant de parler à Dan. Jack apprendra sa troisième force: Vision sonique. Après la discussion entre les habitants, dirigez-vous au port. Parlez à Bartholomé qui se trouve au bout du quai. Quand vous serez prêt, parlez-lui à nouveau. Il vous déposera au Bateau Fantôme.
Une fois monté à bord, allez à droite et descendez les marches. Allumez la lumière afin de trouver une Baie Potion. Revenez au début et entrez dans la pièce de gauche. Descendez les escaliers et prenez la Baie Potion. Ensuite, approchez-vous du précipice situé en bas à droite et utilisez votre grappin. Puis cherchez une lampe, à droite, pour éclairer la pièce. Passez la porte et poussez quelques blocs pour obtenir un Signe Secret. Lancez à nouveau le grappin (à gauche puis en haut) pour aboutir devant d'autres marches. Allumez la lampe et visitez toutes les pièces du couloir. Vous aurez quelques combats contre des squelettes. Lisez le journal dans la pièce la plus à gauche, puis dans la chambre située tout à droite, combattez le squelette et inspectez le côté haut-droit du lit. Vous devez y découvrir un interrupteur. Descendez les escaliers ainsi découverts. Allumez le couloir afin de progresser à l'aide des piliers et du grappin. Dans la pièce suivante, les trois coffres sont inaccessibles. Dans le couloir, allez à droite. Récupérez les deux Magi'Carot avec l'aide d'Hanpan, ainsi qu'une carte chance à l'extérieur. Retournez à l'embranchement et allez à gauche. Sauvegardez. Dehors, prenez le coffre (Baie Potion). Avancez vers le feu et combattez le

BOSS 10 : Captain Geist
HP : 9000
Exp : 1700
G : 7800

Servez-vous de votre carte chance pour acquérir encore plus d'argent.

Une fois le fantôme détruit, revenez au début du bateau et quittez-le avant qu'il ne s'enfonce dans l'eau. Sur la plage de Repos-Vaisseau, vous trouverez un Port'Emblème, un Bouc et une Girouette. A présent, vous voilà aux commandes du navire!
7)Le Golem Terre

A partir de maintenant le jeu devient un peu moins linéaire, aussi vos déplacements dans le monde sont d'autant plus libre. Si vous ne savez pas par quel bout commencer, voici comment récupérer le Golem. Explorez entièrement la Mer Intérieure pour dénicher quelques bouteilles pouvant détenir des objets utiles (Duplicateur, Carte Chance, Port'Emblème). Retournez à Port-Timney et reposez-vous avant de sauvegarder. A l'est de cette ville, rentrez dans la Pyramide Elw et utilisez le grappin pour avoir Lunettes, Mémoires et Plume d'ange à gauche et Signe Secret, Chargeur, Port'Emblème à droite. Téléportez-vous. Dans cette pyramide, vous trouverez deux Port'Emblêmes. Revenez au bateau et accostez un peu au nord-ouest de Repos Vaisseau jusqu'à Ville Rosetta. Faites rapidement le tour de cette petite ville. Allez tout à droite et regardez la fleur. Une jeune Elw va venir. Le lendemain, sauvegardez avant de sortir et de partir au sud jusqu'au Tertre. Prenez l'Arnica et retournez voir le maire. Parlez ensuite à Mariel, elle vois offrira une Petite Fleur. En sortant de la ville, vous rencontrerez à nouveau Calamity Jane. Parlez-lui, puis filez jusqu'au Volcan Canon. Progressez pour aboutir dans la salle principale. Evitez la lave et descendez les escaliers. Dans la salle, vous trouverez une Baie Potion, 971G, Magi'Carot, Harpe d'or, Chargeur, Signe Secret, 1800G. Vous trouverez une porte tout en bas. Dans la salle, allez à droite et faites descendre le pilier violet en le poussant un peu à gauche puis en bas. Rudy obtiendra une nouvelle ARM, le Propulseur. Revenez grâce au pilier violet, et poursuivez votre chemin. Agissez comme précédemment avec le pilier mauve pour avoir la Carte Chance. A l'aide des autres piliers, trouvez un Port'Emblème, une Baie Potion et un Ranim'Fruit. Vous arriverez ensuite devant deux escaliers. Allez à droite pour arriver dans la salle du trésor. Revenez et descendez les escaliers de gauche. Suivez le parcours jusqu'à un mur. Zed va à nouveau se mesurer a vous.
BOSS 11 : Zed
HP : 10000
Exp : 1800


Il n'est pas trop difficile.

Continuez et sauvegardez. Cette fois, c'est Belselk qui vous barre le chemin.

BOSS 12 : Belselk
HP : 10000
Exp : 1900
G : 5000

La carte chance vous permettra de gagner encore plus d 'argent. Au cours du combat, Cecilia utilisera le sort Valkyrie.

Ensuite, vous obtiendrez la Malice Rouge. Sortez d'ici. Après avoir sauvé Jane, il y aura une scène avec Ziekfried. De retour à Rosetta, reprenez le navire et allez tout au nord-ouest. Débarquez et entrez à L'Arc du Géant. Vous constaterez que la porte est fermée. Remontez à bord du navire et cherchez un endroit nommé Tripilier, qui se situe en pleine mer. Les trois personnages vont progresser séparément.

Jack

Téléportez-vous à gauche. Prenez la Baie Potion et continuez votre chemin. Devant la statue, parlez-lui pour apprendre Division. Passez ensuite la première porte a droite pour atteindre un Signe Secret. Continuez tout en actionnant les interrupteurs (Baie Potion). A la fin du parcours, placez-vous devant la statue pour allumer la lampe.

Cecilia

Téléportez vous au centre. Prenez la Baie Potion et suivez le parcours. Devant les diamants bleus, passez l'ouverture de droite et actionnez les boutons (Baie Potion, Magi'Carot). Sauvegardez puis allumez la statue.

Rudy
Téléportez-vous à droite. Sur la route, vous devrez trouver deux Baies Potion et un Chargeur. Allumez ensuite la dernière statue.
Vos personnages sont à nouveau ensemble. Ouvrez le coffre blanc et...
BOSS 13 : Mage Fox
HP : 9000
Exp : 1600
G : 5000

N'utilisez pas votre magie contre lui, mais plutôt une carte chance.

Vous obtiendrez la Vertu Azurée. Revenez à l'arc du Géant. Insérez les deux pierres et rentrez. Allez à gauche pour sauvegarder et trouver deux coffres contenant chacun un Port'Emblême. Revenez et allez à droite: les énigmes ne vous poseront aucune difficulté. Vous aurez une Baie Potion après quelques salles. Ensuite, vous trouverez deux Magi'Carot et encore une Baie Potion. Une fois aux côtés du Golem, Cecilia proposera de rendre visite à Emna à Adlehyde. Ressortez d'ici (grâce au sort Escape) et allez à Adiehyde. Avant d'y entrer, retournez au tombeau de Lolithia (au nord) pour atteindre un coffre à l'aide du grappin (port'Emblème). Ensuite, allez directement au château. Dans la salle du trône, allez à gauche et ouvrez la porte grâce à un Duplicateur. Vous trouverez quatre Port'Emblême et un Signe Secret. Allez voir Tom le Technicien et le type qui se tient contre le mur de se maison. Vous obtiendrez Brime-âme. Puis, allez faire un don à la mairie. Améliorez votre ARM et parlez à Emma pour l'emmener devant le Golem.
C'est Cecilia qui va réveiller le Golem Terre. Vous pouvez à présent vous en servir pour marcher dans l'eau! Au sud, vous trouverez un marchand. Continuez dans les plaines enneigées et traversez l'océan pour atteindre Cour Seim. N'entrez pas maintenant, et allez faire un tour au sud, le Lieu Saint. Passez la barriere et montez les escaliers. Dans le passage de gauche, vous trouverez une piéce à ouvrir avec un duplicateur (Magi'Carot, Duplicateur, Baie Potion, Port'Emblème, Ranim'Fruit, Signe Secret). Dans le passage du milieu, il y a une autre porte comme ça (320G) et une nouvelle technique: Grande Furie. En cherchant bien, vous trouverez encore une Baie Potion dans un tonneau, pois 4800G et 2130G. Dans la pièce en bas à droite, voua obtiendrez le Livre secret et une Baie Potion. Sortez et retournez à Cour Seim.
8)Rudy Rouhnight
Baladez-vous dans cette ville pour dénicher un Port'Emblèrne et quatre Pom'. La Pom'Robuste se situe dans la maison de Jane, au sous-sol. Parlez avec Maxwell: de lointains souvenirs vont ressurgir. Prenez le clé et sortez pour parler avecJane. Reposez-vous et sauvegardez. Sortez de la ville et prenez le chemin de l'Epitaph Sea. Insérez la clé dans la machine et avancez. Au bout du parcours, montez les marches jusqu'à un tapis roulant. Il vous mènera à une Baie Potion. En bas du renfoncement, faites exploser le mur. Suivez le chemin pour ramasser tous les coffres et actionnez le bouton. Evitez les tapis roulants afin de descendre les marches. Une fois en haut, parlez à la louve de Boomerang avec le bâton de Cecilia. Suivez-la précautionneusemant et parlez-lui encore. Montez les marches et sauvegardez. Dirigez-vous en bas à droite. Actionnez le bouton à travers le mur grâce à Hanpan. La porte s'ouvrira. Toujours avec Hanpan, recupérez Metal Bird et actionnez le deuxième bouton. Sortez de la pièce et allez en bas à gauche afin d'obtenir une Pom'Mystique et une Pom'Intense. Dans la salle en haut à gauche, donnez le bon mot de passe: Metal Bird. Avant de passer, sauvegardez une nouvelle fois. Utilisez un duplicateur afin d'obtenir un Port'Emblème, un Signe Secret et un Chargeur. Marchez sur le tapis roulant pour aboutir aux Patins. Revenez sur vos pas et roulez sur les tapis roulants précédents. Vous aurez un Ranin'max. Grimpez à l'échelle pour avoir Réflexe. Ensuite, dirigez-vous en bas à droite dans une pièce contenant trois moteurs. Utilisez la clé à tour pour les mettre ce marche. Vous obtiendrez une nouvelle dégaine folle: Tir explosif. Montez les escaliers et suivez le parcours pour rencontrer,

BOSS 14 : Boomerang
HP : 15000
Exp : 2800
BOSS 14 : Luceide
HP : 10000

Acharnez-vous d'abord sur Luceide, tout en utilisant le sort Valkyrie de Cecilia.

Prenez le coffre et redescendez au début du donjon. Allez à gauche pour trouver un tapis roulant. Grâce aux patins, vous aurez un Duplicateur et un Talisman. Revenez à Cour Seim. Allez au sous-sol de la maison de Calamity et parlez à Nicholi. Montez au premier et parlez à McDullen pour dormir. Vous aurez une discussion avec Jane pendant la nuit. Rudy apprendra finalement sa troisième force: Protection. Alhazad va surgir et vous proposer un marché. Après cela, rendez-vous au Lieu Saint. Descendez les deux escaliers. Dans la deuxième salle, vous aurez un combat (facultatif contre Acaleas (Hp:20000)). Sortez et prenez le couloir de droite. Montez et sauvegardez avant de parlez à Jane. Continuez votre route en allant en bas. Parlez au petit garçon et ressortez pour aller à gauche et entrer dans la première pièce. Parlez au type qui a peur des rats et envoyez-lui Hanpan. Parlez à la nonne et répondez aux questions. Sortez de l'aile de gauche et allez au milieu, puis tout en haut. Parlez au garde: c'est un monstre! Terrassez-le et entrez pour discuter avec Alhazad:

BOSS 15 : Alhazad
HP : 9000
Exp : 3000

Vous aurez vite fait de vous défaire de lui (mais employez malgré tout une carte chance pour gagner plus d'expérience).

Ouvrez le coffre et prenez l'EnergieRune. Une fois à Cour Seim, allez parler avec Nicholi. Il va fortifier le Golem. A présent, prenez la direction du nord et de la photosphère.
9)Un traître
Le Golem va neutraliser la barrière. Une fois à l'intérieur, détruisez les gros plots à l'aide de bombes pour passer la première pièce. Faites de même avec la suivante et ouvrez l'écrin contenant une Baie Potion. Il faut ici monter les escaliers de gauche deux fois. Ensuite, allez à droite et entrez dans une salle contenant trois coffres (Baies Potion, Ranim'max). Ressortez et suivez le parcours. Détruisez le poteau et revenez sur vos pas pour passer au milieu. Vous dénicherez un nouveau trésor: Pom'Robuste. Dans la salle suivante, prenez le coffre de droite (Pom'Robuste) et allez au nord. Passez devant la porte fermée et continuez à droite. En bas se trouve une Pom'Intense. Passez la porte du haut. Marchez sur les dalles clignotantes: il est impossible de les franchir. Retournez devant la porte fermée. Quelqu'un va vous aider. Passez la porte (deux Baies Potion) et avancez au nord. Après le escaliers suivez la forme: tout à droite se trouve une nouvelle ARM: le DoubleGlobe. Passez la porte et montez la série de marches. Vous y trouverez une Magi'Carot. Montez les escaliers. Cecilia récupèrera la Perle Sésame. Revenez sur vos pas jusqu'au passage où vous n'aviez pu passer quelques instants plus tôt. Sauvegardez. Dans cette nouvelle pièce, évitez les projecteurs. A partir du haut de la salle, voici les directions a prendre aux intersections pour dénicher le maximum d'objets:

.G-G-H-B => Ranim'Fruit
. G-B-B-B => Gantelet, MégaBaie
. B-B => Ranim'Fruit
. D => Ranim'Fruit
. B-G-B-D => Sortie...

BOSS 16 : Lolithia
HP : 15000
Exp : 2100
G : 5500


Attaquez ce Golem avec la magie de feu. Surtout, n'utilisez pas le sort Congélation. Vous pouvez aussi. lancer une carte chance durant ce combat.

Ensuite, continuez votre route et plongez vers la...

BOSS 17 : Mere
HP : 15000
Exp : 2500


Elle n'est pas difficile à vaincre.

Jane, McPullen et Bartholomé vont venir pour vous sauver et vous ramener a Adlehyde. Sortez du château et allez faire un don chez le maire. Sortez et prenez votre bateau pour vous approcher du tourbillon d'eau, plein sud. La perle de Cecilia va briller. Retournez à Rosetta et parlez au maire. Puis reposez-vous et sauvegardez.
10)La triste larme
Retournez dans le tourbillon. Grâce à la perle, vous entrerez à l'Autel Dragon. La tour de droite mène à une impasse. Explorez le donjon de gauche, et allez toujours à gauche pour trouver une Carte Chance et une Magi'Carot. Revenez en arrière et allez en bas. Poussez les trois blocs les plus en haut à gauche pour sortir. Sauvegardez et allez à droite. Visitez tous les donjons afin de placer les blocs de pierres et d'obtenir trois Port'Emblèmes et la Cape Lumière. Vous gagnerez aussi le Vase. Retournez au point de sauvegarde et éteignez le feu. Passez par la gauche, poussez les blocs, éteignez quatre feux et vous aurez un Duplicateur. Revenez en arrière et passez cette fois à droite pour progresser et atteindre Lucadia.
BOSS 18 : Harken
HP : 12000
Exp : 2200


Ce n'est pas difficile.

Après l'avoir vaincu, revenez au début et utilisez le téléporteur à ondes rouges. Vous voilà sur la mer extérieure. Explorez-là pour trouver des bouteilles intéressantes. Ensuite, allez à l'ouest pour trouver la Guilde isolée. Utilisez vos Port'Emblèmes et remontez dans le navire. Allez à l'ouest et accostez sur la plage. Passez le pont puis pénétrez dans la Ruine Perdue. Dans un tonneau se trouve un chargeur. Ramassez également l'Ocarina et servez-vous en pour appeler le Golem une fois dehors. Allez trouver le marchand pour acheter des armes et armures puissantes. Au sud de Cour Seim, vous trouverez une plage pour accoster et trouver l'île vagabonde. Suivez le chemin jusqu'à une intersection. Montez les marches de droite. A présent, utilisez le grappin de Jack pour traverser et arriver dans la grotte. Suivez le parcours pour en sortir, puis progressez à nouveau à l'aide du grappin. En cherchant bien, vous trouverez un Port'Emblème (en haut à droite), une Magi'Carot, la Veste Rouge et le Poncho Sioux. Sortez en haut à gauche. Une fois dehors, appelez le Golem pour traverser l'étang et ainsi aboutir au Sanctuaire Noir.
Eteignez les feux et continuez tout droit. Dans la pièce suivante, poussez la statue grise à droite pour pouvoir poursuivre votre chemin. Ensuite, poussez les statues afin d'aller à gauche, en bas et de dénicher l'Ardoise. Remontez et déplacez la statue du milieu. Posez une bombe pour détruire le mur. Eteignez les feux et poussez la statue. Redescendez et poussez la statue de gauche sur la marque au sol et allez à droite. Vous trouverez une Pom'Mystique. Faites tout le tour du bassin pour trouver une autre Pom'Mystique. Continuez votre route. A la prochaine bifurcation, allez à gauche pour ramasser un Parchemin. Revenez sur vous et prenez à droite, puis en bas pour trouver un Port'Emblème. Plus loin, montez des marches pour sortir de cette salle. Allez lire les panneaux et continuez pour arriver devant deux coffres (deux Pom'Mystiques). Eteignez les feux de la salle suivante et passez successivement au milieu, au milieu et à gauche. Vous avez atteint une salle avec quatre statues et trois marques au sol. Placez les statues dans cet ordre: Rouge, Or, Bleu. L'autre statue peut se détruire avec une bombe. Continuez votre route jusqu'au point de sauvegarde. A droite, vous trouverez la Lunabaguette. Faites marcher la perle et avancez vers:

BOSS 19 : Boomerang
HP : 10000
Exp : 5500
BOSS 19 : Luceide
HP : 10000


Attaquez d'abord Luceide puis Boomerang.

Allez voir les trois statues pour que Cecilia apprenne sa troisième force. Si vous continuez à avancer, Jack aura un combat pour apprendre une technique de dégaine folle: Capt'Ombres. Retournez ensuite à Cour Seim et prenez le contrôle du Golem pour atteindre la Photosphère et gagner la Rune Etoile. A présent, allez sur l'île située au nord de la pyramide Elw, au nord de Milama, pour pénétrer au Demon's Lab. Avancez jusqu'à l'ascensceur et suivez le parcours. Descendez la première échelle afin de trouver une nouvelle arme: Bazooka. Continuez ainsi (Ranim'Fruit) jusqu'à un nouvel ascensceur. Dans la salle suivante, passez d'abord à gauche (Baie Potion, Sabre Fort) puis à droite (deux Baies Potion, Méga Baie), puis au centre. Sauvegardez avant d'atteindre l'ascansceur. Ensuite, rentrez dans toutes les pièces et faites les combats. Pour ouvrir la porte, tapez Demon Gate. Avancez sur la Triste Larme et sur...

BOSS 20 : Harken
HP : 14000
Exp : 3400

Cela ne devrait pas poser de souci.

Jack obtiendra le Croc Magnum de Harken. Récupérez les deux coffres cachés (deux Chargeurs) et consultez l'ordinateur avant de ressortir. Ziekfried va vous emporter au Gate Generator. Combattez puis prenez les coffres (deux Magi'Carot et un Chargeur), puis sauvegardez. Suivez le parcours et descendez prendre la Baie Cura. Zed va s'amuser un peu avec vous:

1.utilisez le grappin pour sauter au-dessus du trou
2.utilisez les patins sur le sol électrifié, puis actionnez le levier pour désactiver le courant. En bas, vous trouverez un Port'Emblème, un Signe Secret et un Chargeur. Passez ensuite à droite pour trouver divers coffres (Bloc force, deux Baies Potion, Nectar), puis suivez Zed et faites comme lui.
3.iactionnez les leviers 1,2,3 puis à nouveau le deuxième et enfin le dernier, Zed sera ainsi piéger. Sauvegardez.

BOSS 21 : Diablo
HP : 25000
Exp : 4000
G : 7000


Lancez une carte chance pendant cette bataille.

Avancez et tapez le bon code, puis suivez Zed.

BOSS 22 : Ziekfried
HP : 20000
Exp : 50000

Rien de particulier, attaquez sans relâche.

Après ça, vous serez emportés dans un vortex temporel...

11)La guérison

Allez faire un don à Adlehyde, puis partez pour Rosetta pour rencontrer l'Elw. Emmenez-la au Tertre. Revenu mille ans auparavant, cherchez dans la forêt pour trouver une Balance (à droite) et deux Port'Emblème (à gauche). Après d'interminables dialogues, fouillez la maison d'Emiko ainsi que tout le village: Magi'Carot, Pom'Intense, Sombrero, Ruban bleu, Pom'Mystique, MégaBaie. Dans une naison, parlez à quatre bonhommes pour avoir la Clé esprit. Ensuite, sortez et allez au sud-ouest, à la Prison forêt. Avancez pour trouver un petit animal. Parlez-lui à l'aide du bâton, puis baladez-vous afin de trouver divers équipements. En même temps, cherchez un gros coffre et ouvrez-le grâce à la clé. Montez en haut à droite près d'une fontaine pour obtenir la Rune Vie. Ensuite, la sortie ne devrait pas être loin.
Sortez donc de la forêt pour vous rendre chez Vassim. Fouillez les tonneaux pour trouver des objets intéressants. Parlez avec Vassim et ressortez pour retourner au Tertre Forêt. De là, retournez à l'abbaye de Curan. Utilisez la perle pour revenir dans la bibliothèque secrète. Traversez toute la biblio pour atteindre une pièce sans issue. Lisez la bibliothèque de gauche. Suivez le parcours, pour finir devant une porte fermée. Utilisez le remonte-temps trois fois pour passer. Ramassez les différents livres et poursuivez votre route. Vous arriverez dans une salle contenant cinq coffres (vides!). Ouvrez le troisième et le quatrième (en partant de la gauche) pour ouvrir la porte. Vous obtiendrez une nouvelle dégaine folle (Grand Zapp). Ensuite, allez G,D,D,G,D puis avancez pour trouver la Ruine Hadès. Retournez auprès de Rudy, qui réintégrera l'équipe... après ça:

BOSS 23 : Elisabeth
HP : 13000
Exp : 6000

Utilisez le sort Saint de Cecilia et vous empocherez la Rune Amour.

Au premier étage de la maison, Vous trouverez une Super Armure dans un tonneau. Puis, parlez à Vassim pour apprendre Tir Furieux. Dans la caisse en haut à gauche, vous dénicherez un Outil Secret. Sortez et retournez au Tertre. Mariel va rentrer chez elle toute seule, tandis que Calamity va discuter avec vous.
12)Les circuits Gémeaux
Avant de partir à leur recherche, et maintenant que vous pouvez aller à peu près n 'importe où dans le monde, vous pouvez vous rendre:
. île du nord-est pour récupérer la Rune Glace
. île Conflit pour combattre dans l'arène antique et gagner des objets intéressants
. île déserte
. allée du paradis : ici, il y a des énigmes difficiles à résoudre car vous devez attraper un diamant qui s'éloigne lorsque vous vous en approchez. Pour les atteindre, bloquez les dans les recoins multiples fournis par les écrans. Ensuite, placez-vous au-dessus de l'échelle et actionnez la perle de Cecilia, qui gagnera Formule Double.
Puis, rendez-vous à l'ouest de Cour Seim, derrière la montagne pour trouver le Repos Gemini. Dans la première salle, au lieu de descendre l'escalier, montez les marches et faites exploser le mur à l'aide d'une bombe. Jack obtiendra le sort Nova Cosmos. Puis descendez les escaliers. Détruisez le premier mur pour passer, puis éteignez les feux pour atteindre un joyau. Ensuite, allez tout à droite, puis encore à droite pour trouver deux coffres (Port'Emblème et Passe Noir). Détruisez le mur en haut à gauche et descendez les escaliers pour retirer le joyau. Revenez et descendez les escaliers. Détruisez le mur et mettez le joyau dans la statue. Montez les marches pour obtenir l'ARM Grand Laser. Retirez le joyau de la statue et passez en bas à droite. Prenez la Carte Chance en éteignant le feu.Vous obtiendrez également une Magi'Carot. Mettez le joyau et récupérez la Bourse et la Mégabaie. Détruisez le mur, mettez le joyau pour récupérer deux autres bijoux. Continuez le parcours en éteignant les feux. Mettez un joyau afin d'aboutir à un point de sauvegarde. Montez les marches su'ivante et insérez les deux bijoux restants. Ramassez le Super Gant pour Rudy. Dans la salle suivante, vous trouverez deux coffres intéressants, ainsi que deux murs à faire exploser pour avoir deux Signes Secrets. Ensuite, envoyez le pilier de l'autre côté à l'aide du gant. Puis approchez-vous du trésor...

BOSS 24 : Mech Drake
HP : 35000
Exp : 6000
G : 7000

Lancez une carte chance, et utilisez le sort Saint de Cecilia pour ce combat.

Retournez à Adlehyde voir Emma. Vous apprendrez que la Douce Candy a été attaquée. Sortez et retournez à la plage de Repos Vaisseau pour y reprendre le circuit. Puis, direction Adlehyde afin d'améliorer le Protovol. Vous pouvez aller PARTOUT maintenant. Un peu à l'est d'Adlehyde, vous trouverez l'Autel Antique. Ensuite rendez-vous sur une îile au sud-ouest pour trouver le Pandémonium.

13)Prisonniers
Avancez jusqu'à trouver le Joyau Esprit. Actionnez le bouton bleu pour passer jusqu'à un écrin contenant une MégaBaie. La porte de droite est bloquée, aussi, sauvegardez avant de rencontrer le

BOSS 25 : Turask
HP : 20000
Exp : 6000
G : 28400

La magie est totalement inefficace contre lui. Attaquez-le plutôt physiquement, tout en lançant une carte chance lorsque l'occasion s'en présente.

Vous voilà prisonniers. A présent, vous contrôlez Hanpan, le mulot Eole. Dirigez-le à trvares les conduits pour aboutir près d'un levier. Abaissez-le pour libérer vos personnages.

1.. Rudy: dans la cellule de droite, vous trouverez un chargeur. Sauvegardez et avancez jusqu'à ce que vous soyez bloqués par des piliers.
2.. Jack: promenez-vous dans les cellules pour découvrir deux Magi'Carot et un Signe Secret. Vous serez ensuite bloqué par la porte rouge.
3.. Cecilia: montez les marches et actionnez le bouton rouge.
4.. Jack: débloquez les piliers de Rudy et arrétez-vous à la porte bleue.
5.. Rudy: avancez jusqu'à la porte bleue
6.. Cecilia: actionnez le bouton bleue et avancez jusqu'à la porte rouge.
7.. Rudy: approchez-vous des nouveau piliers
8.. Jack: actionnez le bouton rouge et avancez jusqu'à l'interrupeur bleu.
9.. Cecilia: débloquez Rudy et avancez jusqu'au bouton bleu
10.. Rudy: avancez et combattez le Démon (Hp:20.000) pour rejoindre le troisième interrupteur bleu. Vous voilà réunis!

Allez à gauche pour détruire un mur et récolter deux Port'Emblèmes et de l'Ambroisie. Revenez et avec l'aide d'Hanpan, sauvegardez votre partie. Continuez ensuite votre progression jusqu'au

BOSS 26 : Shazam
HP : 30000
Exp : 9000
G : 39800

La magie Saint de Cecilia reste assez efficace. Utilisez une carte chance pendant ce combat.

Ensuite, continuez votre route jusqu'à la Larme Noire.

14)Ka Dingel, Malduke


Prélude
Sortez du château et allez voir Tom le Technicien. Donnez-lui l'Outil Secret pour qu'il répare la statue. Vous pouvez alors l'admirer et récolter la Rune Castel. Ensuite, allez chez le marchand d'arme et placez le Passe Noir dans la fente de la bibliothèque. Vous obtiendrez des équipements puissants contre quelques Gils. Sortez de la ville et dirigez-vous au Castel Arctica (D1).
Avancez et prenez les deux coffres, puis montez les escaliers de droite. Passez en bas pour obtenir trois coffres (Nectar) et remontez par la gauche. A l'aide d'un duplicateur, ouvrez la porte pour obtenir deux Signes Secrets. Continuez votre exploration pour aboutir dehors. Patinez sur la glace pour arriver devant une nouvelle ARM: EXtravagance. Rentrez dans le château en haut à droite. Utilisez un nouveau duplicateur pour obtenir deux nouveaux Signes Secrets. Revenez sur vos pas pour passer la porte du milieu. Ouvrez le coffre (carte chance) et poursuivez votre route pour arriver devant une super épée et Grand Néant. Redescendez et suivez la série d'escaliers pour déboucher dans un long couloir. Montez dans l'ascenceur. Avant de parler à Elmina, allez chercher l'Excroissance à gauche; Puis...

BOSS 27 : Harken
HP : 18000
Exp : 1000

Jack combat seul: son attaque la plus meurtrière demeure le Croc Magnum.

Vous obtiendrez ainsi la rune Courage. Ressortez à droite pour trouver la sortie du château.
Votre destination finale est Ka Dingel. Une fois embarqué dans cette ultime aventure, il n'est pas commode d'en sortir. Il reste néanmoins quelques bonus à récupérer sur la carte du monde. Ils ne sont absolument pas nécessaire pour terminer le jeu, mais ils vous permettront d'améliorer vos capacités. Les joueurs préssés d'en finir peuvent directement aller à la Tour.
* une fois dehors, rendez-vous à Baskar pour prier à l'autel et obtenir la rune Espoir.
* ensuite, retournez à Saint-Centour. Reposez-vous à l'auberge et retournez voir l'aveugle. En sortant, vous rencontrerez Zed. Il vaut mieux être fort pour l'affronter (Niv45 à peu près).

BOSS 28 : Monstre Zed
HP : 50000
Exp : 16666


Comme d'habitude ...

Vous gagnerez ainsi une arme pour Jack.
* ensuite, allez dans le désert et appelez le Golem Terre. Marchez dans le désert pour trouver un autre Golem: Barbade (Hp:40.000). Battez-le pour obtenir une arme puissante.
* retournez à Adlehyde et faites un don de 100.000 G! Si on ne vous le propose pas, allez faire quelques combats sur une des trois petites îles au sud de la carte. Rendez-vous ensuite au Pub pour parler à un nouveau personnage. S'il ne s'y trouve pas, sortez de la ville et rentrez-y de nouveau. Il vous donnera l'objet Dispellado. Allez maintenant au nord de Baskar, au cercle de Pierre. Utilisez le dispellado successivement sur la pierre au NO-SO-SE-NE-O-S-E-N. Si la manipulation est correcte, le Temple Illusion s'ouvre au centre. Vous pouvez alors récupérez la Rune Chrono. Si vous voulez, vous pouvez maintenant discuter avec Elmina au pub de Milama, mais elle ne vous apprendra rien de plus.
Ka Dingel (sud de Rosetta)
Ce dernier donjon est particulièrement long et éprouvant pour vos personnages. Les ennemis rencontrés sont également très résistants. Assurez-vous d'avoir suffisamment d'objets de récupération en poche avant d'entamer ce dernier chapitre. Vous commencerez par combattre Boomerang et Luceide:

BOSS 29 : Boomerang
HP : 25000
Exp : 11300
BOSS 29 : Luceide
HP : 15000

Terrassez d'abord Luceide, avant de trucider Boomerang à l'aide de vos meilleurs techniques. S'il vous reste une carte chance, utilisez-la.

Boomerang va en fait se sacrifier pour votre cause. Une fois dans la place, explorez l'ouverture de droite (deux Méga Baies) ou celle de gauche. Puis montez les escaliers. Arrivé en haut, passez à droite et restez au même étage pour trouver un Nectar et une carte chance. Allez à gauche (toujours au même étage) pour trouver un mur félé. Détruisez-le pour accéder à un bouton. Revenz près des marches pour gagner un étage; Passez dans la première ouverture. Actionnez le bouton afin de faire apparaitre une statue. Allez la voir en faisant tout le tour de l'étage. Vous devez aussi découvrir trois Magi'Carot, deux Ranim'Max et une MégaBaie. Dans la salle de la statue, poussez-la au centre du carré jauen, sur la gauche. La porte précédemment fermée s'est ouverte. Montez les marches (deux Magi-Carot'), et engouffrez-vous dans l'aile gauche du donjon. Montez un étage pour trouver MégaBaie, ainsi qu'un Ranim'Max. poussez la statue à gauche de la porte. Actionnez les trois boutons afin d'ouvrir les deux portes de droite. Ressortez par la droite. Au premier étage, vous trouverez quelques objets intéressants. Revenez et passez sous les trois porches pour actionner le levier de droite. la porte de devant s'ouvre; Suivez le parcours semé d'objets puissansts (Ambroisie, Nectar, Ecu de métal...) et déposez une bombe près du joyau violet pour passer. Continuez de la même manière afin d'aboutir devant huit leviers. Actionnez le 8,7,6,4,1,2,3,5. Sauvegardez la partie avant de tomber sur

BOSS 30 : Alhazad
HP : 30000
Exp : 10000
G : 10000

Utilisez une carte chance.

Al'issue de la rencontre, Jack gagnera son ultime force. poursuivez votre route jusqu'à Malduke. Faites exploser le pilier clignotant de gauche pour atteindre les escaliers. Vous aurez ainsi un Nectar. Poussez le pilier violet (grâce au Gant), et explosez le pilier pour abaisser le pilier. Sauvegardez, et revenez descendre les escaliers de droite. Promenez-vous dans les tuyaux pour atteindre la dernière ARM de Rudy, ainsi que deux leviers bloquant des portes. Passez la porte la plus à gauche pour trouver le dernier Outil de Jack: la Guitare. Passez ensuite la porte du haut pour aboutir dans un tuyau contenant: violateur, nectar, bâton majesté et lame Argent. Au bout du parcours, parlez à la statue pour obtenir l'ultime dégaine folle: Atout. Continuez dans le dédale des tuyaux pour dénicher la sortie. Allez ensuite à gauche pour trouver deux nectars. Revenez sur vos pas pour sauvegarder dans la salle de droite.
* si vous ressortez de Ka Dingel, vous trouverez par terre un objet étrange: le Croc Sabre... si vous retournez à l'Arène de combat avec cet objet, vous combattrez le monstre ultime du jeu: Boomerang Flash (niveau 80 mini requis !) ainsi vous remporterez ainsi la meilleure arme de Rudy (vous devez avoir fait tous les combats avec Boomerang avant)
* un autre truc qui ne sert à rien: retournez à Adlehyde et parlez à Drake (en haut à droite) pour avoir un nouveau bateau. Là encore, je ne sais pas à quoi cela sert! Ajout de dernière minute: si vous vous promenez dans la mer intérieure avec ce nouveau vaisseau, Leviathan va apparaître. Combattez-le et vous obtiendrez une protection pour Cecilia.

Malduke

Dans la pièce contenant trois interrupteurs et deux leviers, vous devez vous transporter dans trois zones différentes, dans n'importe quel ordre:
. Vert: zone 31 résidentielle: cherchez le trésor à l'aide du radar: il se trouve juste derrière la grande pierre tombale.
. Rouge: zone minière: lisez les stèles, puis allez à droite, puis à droite, encore à droite et à gauche. Prenez l'Oeil dans l'écrin bleu et revenez en allant en haut, puis à gauche, pour aboutir devant un tas de pierres. Détruisez-le. Si vous passez devant, la pierre doit normalement émettre une lueur bleutée. Dans le cas contraire, vous avez un faux! Descendez les escaliers du bas. Dans le cercle, jouez de la guitare pour faire apparaitre Sado, un Golem. Revenez ensuite tout en haut pour retourner à la zone 11.
. Bleu: zone de statue: il y a ici peut-être le combat le plus redoutable du jeu avec un Golem: Lucifer (Hp:50.000). Mais vous n'êtes pas forcé de l'affronter. Actionnez le diamant bleu pour trouver des équipements puissants. Atteignez ensuite les deux interrupteurs pour écarter les statues et passer. Ramassez le bras et faites demi-tour jusqu'à la zone 11.
Sauvegardez la partie et ressortez pour prendre l'escalier tout à gauche. Placez les objets au bon endroit et emportez les deux Magi-Carot'. Dans une autre salle, Berial, un Golem vous defiera (Hp: 40.000). A droite se trouve l'ascenceur qui vous permet de retourner une dernière fois à Filgaia. Sinon, avancez et découvrez les trois derniers boss du jeu:

BOSS 31 : Zeikfried
HP : 30000
Exp : 16666
BOSS 32 : Merefried
HP : 45000
Exp : 20000
BOSS 33 : ZeikTuvai
HP : 70000

En fait ces derniers boss ne sont pas trop difficiles.
Après vous être débarassé de tout ce petit monde, vous pourrez admirer la fin de l'histoire.

15)Astuces

Avoir les objets en 255 exemplaires
Pendant un combat, réalisez les opérations suivantes:
- faites boire une Baie Cura au premier héros
- faites boire une autre Baie Cura au second
- avec le troisième, allez dans le menu objet et placez l'objet à dupliquer à la place des Baies Cura, puis placez votre héros en défense
A la fin du combat, vous trouverez 255 exemplaires de l'objet !

Randomizer (par Sky)

Ce sort étrange qui coute 12 PM et qui fait parti du grimoire à Cecilia est particulierment tres interessant bien qu'au debut (je ne sais pourquoi) je ne l'aimais pas, et que maintenant suis accro! En fait, ce sort est assez special et est certainement le meilleur sort de tout le jeu même si certains sorts sont mauvais, ca reste néanmoins le meilleur. Comme son nom l'indique, le "Randomizer" ou aleatoire en francais n'envoie que des sorts aleatoire et à laquelle on ne sais jamais ce qu'on vas lancer. Ca peut être 90% des sorts plus puissants que n'importe quel autre sort (surtout des sorts ennemis) tel que "Keen Silf"(plus puissant que Hi-vortex), "Tombée Gaia" (plus puissant que Hi-Break), "Lumière Sacrée" (plus puissant que Saint) ou encore "Grand Coup" (plus puissant que Lucky Shot). Ca peut etre aussi 90% de sorts curatifs et guerisons connus et méconnus comme "Hyper" (pour tout l'equipe), "Super Remède"(plus puissant que Hi-Heal et Cure), "Colere" (à éviter si on se retrouve face a un boss, car on ne controle plus les persos), "Soul Guard" (previent bise mortelle pour tout les persos), "Super Défense"(plus puissant que Hi-Shield). Quoiqu'il en soit, je vous conseille d'essayer les diverses combinaisons de ce sort. Attention, car certains ennemis craignent un sort en particulier. Si l'enemi craint le Feu et que vous lui lancez un "Blizard" il recupere ses PV mais si vous lui lancez un "Inferno", il perdra 9999 HP alors que Hi-Flame aurait fait perdre 6000 HP environ. Pour finir, sachez que le sort "Randomizer" s'utilise pour TOUT les enemmis ou TOUT les alliés. Il n'ya pas un seul ennemi ou allié choisi au hasard, C'est pour tout le monde pareil*-).
Changer le nom des protagonistes
C'est un marchand près de Port Timney qui vous le propose (à un prix exhorbitant!) et cela ne changera rien à l'histoire...
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#Posté le vendredi 20 novembre 2009 02:05

Dino crisis (PS1)

Energie infinie
800B9A1C 083C
Toutes les armes
800C1A50 FFFF
Toutes les armes customisées
800BA0C0 07FEE
Sauver n'importe où en appuyant sur L1 + L2
D00B18C0 0005
800B7EF0 0007
Nouveaux costumes
Terminer le jeu une fois pour obtenir 2 tenues supplémentaires et finissez deux fois le jeu pour avoir la 3ème tenue.
Lance-grenades
Terminez le jeu trois fois de suite. Le lance-grenades avec munitions infinies sera alors disponible au début de la partie suivante.
Mode Wipeout
Finissez le jeu en moins de 5 heures et avec un nombre limité de sauvegardes. Vous accéderez alors à un mode ou il faut terminer certaines missions originales.
Solution complète
Découverte des lieux
Rentrez dans las salle de stockage après avoir parlé avec vos collègues et récupérez la clé zone G secours au fond à gauche. Poussez ensuite l'étagère derrière les caisses et ramassez un phénixir. Retournez à votre point de départ et vous recevrez une communication puis suivez Gail vers le générateur de secours. Fouillez le cadavre, récupérez un maxitonic puis allez voir Gail près de la porte avant de rentrer dans la salle. Allez jusqu'aux batteries et appuyez sur les boutons suivants : droite, centre, droite puis démarrez le générateur en appuyant sur le bouton de droite. Retournez en arrière et sortez, échappez au raptor en courrant vers votre point de départ. Allez ensuite rejoindre Rick en entrant par le hall du bureau. Avancez dans le couloir montez dans la bouche d'aération et redescendez dès que possible. Quittez le hall P. commande en partant tout droit et prenez la porte avec la lumière verte. Vous entrez dans le poste de commande 1F où travaille Rick. Parlez avec lui, ressortez, ramassez les munitions et prenez la porte en face de vous quand vous arrivez de nouveau à la bouche d'aération. Récupérez le fusil à pompe à gauche ainsi que la cheville et le disque DDK-H Input sur l'étagère. Allumez ensuite l'ordinateur en appuyant sur le boîtier avec la lumière rouge (près de la porte en face) puis allez consulter le mail. Examinez ensuite le cadavre dans la deuxième partie de la pièce et récupérez la clé de tableau 2 à coté de lui. Allez dans le hall du bureau de gestion (porte près du boîtier) puis passez dans les vestiaires (porte en face des lasers, attention au dinosaure) et prenez le disque DDK-H Code et la médicaïne. Notez le code 0426 dans le journal des gardes. Retournez au bureau de gestion (à coté de la salle à l'ordinateur) et ouvrez le coffre grâce au code. Récupérez la clé de l'entrée et un phénixir. Allez désactiver les lasers dans le hall du bureau de gestion puis montez à l'étage dans la pièce de l'entrée principale (poussez le bloc gris pour récupérer un anesthésique). Avancez jusqu'à l'entrée du hall 2F et prenez les chevrotines près des canapés (tuez le raptor si vous voulez), puis prenez la porte tout au fond. Lisez le cahier dans le local de l'opérateur et relevé le code 8159. Retournez dans le hall 2F et allez tuer de raptor dans la pièce à gauche. Récupérez un phénixir dans un coin et allez ouvrir le coffre grâce à la combinaison (votre pistolet sera amélioré). Retournez dans le hall 2F et allez à la porte près des canapés. Ouvrez-la grâce aux deux clés DDK-H et au mot de passe HEAD. Récupérez la clé de tableau 1, les munitions et enfin le DDK-N Input sur le meuble, insérez les deux clés sur le tableau et tapez le code 705037 puis prenez la clé à puce L et enfin, tirez sur le T-Rex pour le faire fuir. Repartez vers l'entrée principale et ouvrez la grande porte en face des escaliers. Ramassez l'anesthésique puis allez de l'autre coté du parterre vers un autre cadavre. Prenez le disque DDK-N code, les munitions et relevez les chiffres 57036 dans les notes. Retournez à l'intérieur et passez par la porte sous l'escalier grâce aux disques DDK-N et au mot de passe NEWCOMER. Ramassez une cheville et regardez attentivement le plan de l'étage. Allez désactiver le laser dans le hall de l'amphithéâtre et passez dans la pièce à gauche et tuez le raptor. Ressortez et continuez votre route. Tuez deux autres reptiles en avançant puis récupérez la cheville d'ouverture sur un nouveau cadavre avant de pénétrer dans l'amphithéâtre par la porte de gauche. Au fond, récupérez la clé G secours S. B1. Gail vous aidera pour le prochain raptor et vous donnera rendez-vous au poste de commande 1F. Retournez dans le bureau, ramassez le maxitonic et relevez les chiffres 58104 dans les notes avant de mettre le téléphone en position attente. Sortez par la double porte pour la déverrouiller, désactivez le laser et retournez au poste de commande en montant par la bouche d'aération. Après le dialogue, retournez-y pour atteindre la cour arrière du complexe. Prenez à droite jusqu'à la grille et entrez grâce à la clé du générateur de secours S. B1. Descendez vers la salle B1 et récupérez la batterie rouge de l'autre coté du générateur (près des lumières vertes) ainsi qu'une cheville derrière l'étagère. Déposez la batterie derrière la vitre au fond et placez-les dans l'ordre rouge, bleu, vert, blanc. Allez rejoindre vos coéquipiers au poste de commande 1F et choisissez entre Gail et Rick.
Tous avec Rick
(la version avec Gail n'est pas beaucoup plus compliquée)
Allez vers la cour arrière puis suivez Rick vers le grand ascenseur (tuez les deux reptiles). Récupérez les munitions et le phénixir, ouvrez la grande porte et évitez l'attaque du ptéranodon (n'oubliez pas de ramasser votre arme) puis rendez-vous à la salle de commande au fond à droite) où vous obtiendrez les DDK-L input et code. Prenez ensuite la porte de gauche et sortez au fond après avoir examiné le plan (évitez une nouvelle attaque des reptiles volants). Rejoignez le poste électrique. Descendez par l'échelle, récupérez l'hémopatch derrière l'étagère et la carte grue B1. Mettez-vous ensuite entre les pupitres (tourné vers le mur métallique) et faites les manipulations suivantes : rouge en bas à gauche, rouge en haut à droite, vert au milieu à gauche, vert au milieu à droite, bleu en bas à droite et bleu en haut à gauche. Ressortez et laissez-vous attraper par un des terribles oiseaux, libérez-vous puis allez au grand ascenseur pour le mettre en marche (bouton vert) puis retournez voir Rick. Allez monter l'échelle à gauche puis utilisez la carte de la grue B1 sur la console pour libérer le passage (haut, bas, gauche, attraper ; gauche, lâcher ; haut, attraper). Avancez puis récupérez la médicaïne près du cadavre (lisez aussi les notes). Prenez une des deux portes puis courrez tout droit jusqu'à celle qui mène au hall B1. Allez vous débarrasser des mini-reptiles dans l'entrée de la salle hospitalière puis retrouvez Rick derrière la première porte. Récupérez la carte ID et lisez les notes. Ressortez pour montez au hall du poste de commande par l'escalier. Passez le couloir, le bureau de gestion et prenez à gauche aux vestiaires. Allez récupérer un maxitonic dans les toilettes à droite puis entrez dans la salle de stratégie et ramassez le releveur d'empreintes, le DDK-E code puis lisez les notes sur la table. Retournez à l'entrée principale, sortez par les grandes portes et allez prendre les empreintes du pauvre défunt. Allez ensuite au bureau et utilisez la carte ID sur l'ordinateur avec le numéro 57036. Allez dans le hall des ascenseurs et prenez celui de gauche, tuez les raptors quand la porte s'ouvre.
Niveau B
Lisez les notes et mémorisez le plan contre le mur puis insérez les disques DDK-L pour ouvrir la porte avec le mot de passe LABORATORY. Profitez des lasers pour tuer deux raptors sans risque puis entrez dans la bibliothèque. Prenez la porte vers le passage pour la zone de recherche (attention aux nouvelles bestioles) près d'un maxitonic puis allez dans la salle de réunion. Lisez le journal et les notes au mur, récupérez le DDK-E input puis utilisez l'ordinateur et notez le code 7248 avant de partir pour la salle informatique. Récupérez une cheville à droite et un tournevis dans la trousse à outils (sur un siège). Utilisez-le sur un panneau métallique à coté puis installez-vous à l'ordinateur de l'autre coté. Déverrouillez la chambre à gaz avec le code, lisez le manuel puis repartez à la salle de réunions. Prenez la porte que vous venez de déverrouiller, allez à l'ordinateur, appuyez sur les boutons vert, rouge, bleu puis entrez dans la pièce. Récupérez la puce clé B1 (code 3695) et une petite clé sur le chercheur, ressortez, battez-vous puis appuyez sur un des bouton pour vous débarrassez du raptor. Partez pour la bibliothèque, insérez la puce clé B1 dans l'ordinateur sur le mur et tapez le code. Placez le curseur sur la deuxième ligne en partant du haut et appuyez deux fois, appuyez une fois sur la ligne juste en dessous (troisième) puis une fois sur la troisième en partant du bas. Ouvrez le casier allumé grâce à la clé à puce B1 et récupérez la R. Ramassez aussi la lunette de visée au centre de la pièce et partez pour la salle informatique. Insérez votre nouvelle clé à droite dans le gros ordinateur et Gail vous donnera un coup de main (mot de passe : ENERGY). Entrez pour ramasser la maxicaïne et les munitions derrière l'étagère puis ressortez. Allez débloquer le système de fermeture au panneau que vous avez démonté. Tournez les schéma B et C une fois sur la droite puis placez-les dans l'ordre C-A-B. Choisissez ensuite Rick (plus facile) et retournez au laboratoire près du grand écran bleu. Résolvez l'énigme (reproduire trois séries de lettres aléatoires ... pas trop dur) et passez par la trappe vers la salle d'exécution B1.
Le Dr Kirk
Récupérez la carte IC COM et retournez à la salle de commande 1F puis prenez l'ascenseur grâce à la carte ID. Dans la salle de communication, récupérez les munitions et la clé de l'antenne à gauche de la porte. Sortez ensuite et allez au local de l'antenne pour placer la clé sur le panneau de contrôle. Ressortez et courrez vers la porte de la salle précédente (cardiaques, fermez les yeux) puis faites feu dans la gueule du T-Rex jusqu'à ce qu'on vous ouvre la porte (ouf !). Retournez à l'entrée principale, prenez la grande double porte et allez jusqu'au passage près du cadavre. Suivez le corridor, fuyez les reptiles trop agressifs et entrez par la petite porte grise. Montez ensuite à l'échelle et ramassez le pistolet lance-grenade et ses munitions. Quittez l'endroit (en déplaçant les caisses pour sortir) puis attendez l'appel de Rick après la scène cinématique. Tuez les lézards qui vous attaquent et prenez le couloir de droite vers le magasin. Lisez les notes et ramassez le carte d'accès exécution derrière l'étagère puis sortez vers l'ascenseur de liaison N-2. Prenez à gauche une fois dans la salle d'exécution B3 et récupérez la batterie blanche ainsi que la proliférine derrière l'étagère du fond avant de sortir par la petite porte grise à gauche du rideau de fer à moitié défoncé. Prenez les cartes grue B-3 1 et 2, lisez les notes puis parlez à vos coéquipiers. Passez dans la pièce suivante, tuez les trois dinosaures, récupérez le matériel (notamment la carte grue B-3 3 et la clé de la zone d'exécution derrière le rideau de fer). Montez ensuite à l'échelle dans la pièce précédente et utilisez la carte grue B-3 1. Les séquences sont : droite, attraper ; gauche, lâcher ; haut, attraper ; lâcher ; droite, haut, attraper ; haut, bas, lâcher ; droite, haut, bas, attraper. Allez près du cadavre récupérer le disque DDK-W input. Retournez dans la salle d'exécution B3 et allez ouvrir la porte métallique au fond (attention aux reptiles) puis mémorisez le plan dans la salle de repos et récupérez la cheville sur le cadavre de la scientifique. Prenez le passage de l'escalier central, tournez à droite et montez vers la zone de test puis entrez dans le bureau des badges. Prenez la porte après l'écran vert puis allez récupérer la clé DDK-S input sur un des tableau de commande (profitez-en pour éteindre l'alarme). Ramassez aussi la puce clé B2-1 et une cheville. Enfin lisez les notes puis sortez pour prendre la bouche d'aération. Descendez dans le passage vers la salle des tests et partez tout droit. Tuez un dinosaure, ramassez la puce clé niveau C et entrez dans le bureau d'étude du stabilisateur. Récupérez le disque DDK-W code et lisez les notes puis ressortez et tournez à gauche. Au fond, entrez dans la salle de repos des chercheurs et discutez avec Gail puis récupérez une cheville dans l'armoire et lisez les notes. Ressortez et passez par le conduit d'aération pour retourner au poste de repos. Déverrouillez la porte grâce aux disques DDK-W et au mot de passe WATERWAY. Récupérez une cheville sur le cadavre dans le bureau des arrivées. Avant de partir, ramassez la clé B2-2 avec le numéro 0392. Repartez pour la salle d'exécution B3. Prenez la batterie blanche derrière la vitre après l'apparition du T-Rex puis allez à gauche vers la salle du générateur de secours B3. Insérez la batterie dans son emplacement et mettez-les dans l'ordre (toujours rouge, bleu, vert, blanc). Appuyez sur le bouton à droite puis partez pour le rideau de fer du grand ascenseur. Ouvrez-le et récupérez la carte clé du port et le deuxième disque DDK-D input sur les cadavres. Allez ensuite récupérer le DDK-S code au bureau des arrivées. Retournez à l'ordinateur sur le mur du bureau des badges et démarrez-le avec les clés B-2 1 et B-2 2 ainsi qu'avec le code 0392. Commencez par la gauche: placez le curseur sur la deuxième ligne en partant du bas et appuyez deux fois; puis troisième ligne en partant du bas, appuyez une fois; quatrième ligne en partant du bas, une fois; troisième ligne, deux fois; quatrième ligne, deux fois. Recommencez du coté droit avec les instructions suivantes: première ligne en partant du haut, deux fois; deuxième ligne en partant du haut, deux fois; troisième ligne en partant du bas, une fois; ligne du milieu, une fois; troisième ligne en partant du haut, deux fois; ligne du milieu, deux fois. Intervertissez les espaces vides de gauche avec ceux de droite et récupérez les puces clés. Sortez par la porte coulissante puis ouvrez la porte de gauche avec le DDK-S et le code STABILIZER. Dans ma salle de stockage des pièces, avancez tout droit et prenez le passage vers la salle des tests. Allez dans la salle des tests stabilisateurs (après vous être débarrassés des reptiles) et récupérez une cheville le DDK-D code. Retournez dans la salle de stockage des pièces, prenez à gauche, puis la porte à droite au fond (disques DDK-D, DOCTORKIRK). Insérez les clés B-2 2 puis 1 dans les boîtiers verts et passez dans la zone tri énergie B2. Appelez la passerelle grâce au bouton tout droit et allez jusqu'au poste de commande tri énergie. Récupérez la puce clé niveau B sur l'ordinateur en bas des marches et lisez les notes un peu plus loin puis retournez vers la chambre de routage tri énergie en haut. Inspectez le plan puis allez vers l'ordinateur bleu et blanc. Premier et deuxième schémas: faites tourner une fois vers la gauche. Ne touchez pas au dernier puis placez-les dans l'ordre B-C-A. Examinez les notes derrière vous et notez 31415. Retournez dans la salle précédente, lisez le dossier jaune puis utilisez l'ordinateur. Retournez dans la chambre de routage et lisez le mémo de la scientifique (notez le 1281) puis utilisez le releveur d'empreintes sur la tache de sang du petit caisson à coté du corps. Continuez tout droit et suivez le Dr Kirk. Après la discussion vous obtiendrez la clé puce niveau A.
Avec Gail
Cette fois, suivez Gail (ça vous changera). Sortez par la porte derrière vous et allez au poste de commande tri énergie. Allez au fond à gauche et montez dans l'ascenseur pour rejoindre le poste de repos. Prenez le passage vers la salle d'exécution et continuez jusqu'au poste de commande B3 (attention aux dinosaures). Prenez la salle du grand arsenal et passez le rideau métallique. Prenez la porte de sécurité avec un grand A et entrez dans l'armurerie spéciale. Partez par la porte du fond après avoir lu les notes sur l'ordinateur. Allez monter dans l'ascenseur au fond de la pièce puis récupérez le stabilisateur et l'inilializor (vers les grands tubes translucides). Repartez pour le bureau des badges et gravez une carte ID avec les empreintes du Dr Kirk et le code 31415. Allez ensuite utilisez l'ordinateur du poste de commande tri énergie, puis passez la zone tri énergie B2, la passerelle et appuyez sur le bouton vert au fond à droite avant de déposer le stabilisateur dans son emplacement. Repartez en arrière en tournant toujours à droite jusqu'à la plate-forme d'ascenseur. Avancez en bas et placez l'initializor dans son logement puis allumez l'ordinateur. Retournez en haut et allumez l'ordinateur près du stabilisateur. Allez ensuite au laboratoire privé du Dr Kirk puis allez retrouver Gail derrière la porte de gauche. Prenez le récepteur d'impulsion et continuez avec Gail. Sortez du poste de repos pour vous diriger vers l'escalier central (attention au dinosaures). Prenez à droite et montez vers le bureau des badges, passez la salle de stockage et allez discuter avec Gail dans la salle des tests stabilisateurs. Récupérez le disque puis quittez la salle des arrivées par la gauche pour aller jusqu'au port. Récupérez tout le matériel que vous trouvez en entrant dans le port de l'hydroglisseur (comme d'habitude) et débarrassez-vous du T-Rex depuis le pont de l'engin (plus facile à dire ...). Sachez qu'il y a trois autres fins possibles suivant vos actions, alors n'hésitez pas à tout explorer. De plus, si vous finissez le jeu en moins de 5 heures et 10 sauvegardes, vous aurez accès aux 3 missions Wipeout.

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#Posté le vendredi 20 novembre 2009 02:10

les sims2 (ordi)

Vous aimez les jeux de simulation ? Ce jeu est pour fait pour vous. Contrôler ces propres personnages, dans sa propre maison et gérer sa propre vie. Faire une simulation de sa propre vie ou même s'imaginer la vie qu'on aimerait avoir est possible dans ce jeu.

Les sims 2, un jeu de simulation avec lequel on peut s'imaginer plus tard, reproduire notre propre famille.

Un jeu avec lequel on peut s'amuser avec la vie de tous les jours en choisissant son propre caractère, ces propres aspirations et sa propre situation.
Le but étant de faire monté un maximum ces compétences, afin d'avoir un job qui vous rapporte beaucoup d'argent, et d'avoir beaucoup d'ami (e) s, pour vivre le plus aisément possible et être très populaire.

Les compétences

Pour faire monter ces compétences, le sims doit étudier, soit en lisant des livre :
- bibliothèque -> étudier -> cuisine, ménage ou mécanique

Pour les autres compétence : Sport
- acheter un appareil de musculation et faite lui en faire.

Pour la Logique -> acheter un jeu d'échec et faite le jouer.

Pour le Charisme -> acheter un miroir et faite le parler en se regardant dedans.

Plus vous augmenterez les compétences de vos sims, plus ils pourront avoir un meilleur métier. Pour certains métiers il faudra aussi avoir un certain nombre d'ami (e) s.
Pour trouver un travail il faut lire le journal-> chercher un travail ou aller sur un ordinateur et effectuer la même démarche.
Les astuces

Les sims peuvent avoir des bébés, pour cela rien de plus facile allongés les, tous les 2 dans un lit et cliqué sur faire un bébé, si une sims est enceinte elle peut comme dans la vrai vie être malade au début de sa grossesse, ensuite son ventre s'arrondie jusqu'au jour où elle accouchera.

Il est possible d'avoir des jumeaux si vous le souhaitez, pour cela lorsque votre sims est enceinte faites lui manger le plus possible de spaghetti, même si cela ne marche pas à tous les coup, il y a de grande chance pour que cela fonctionne.

Il est possible également de faire un bébé extraterrestre, pour cela acheté un télescope et à la nuit tombé regardé longtemps dedans, vous aller vous faire enlevé par des extraterrestre et reviendrez quelque jours plus tard enceinte d'un bébé extraterrestre.

Pour avoir des filles, il faut que se soit la mère qui décide de faire l'enfant, cela ne marche pas à tous les coups, mai c'est très probable.

Les codes

Plusieurs codes peuvent faciliter le jeu des sims :

Pour avoir plus d'argent il faut faire : ctrl shift c'est et inscrire dans la case qui apparaît en haut de votre écran : motherlode et entrer.
Votre compte sera alors augmenté de 50 000 simflouz.

Pour avoir plus d'amie vous faites : ctrl, maj., c'est et inscrivez :
- boolprop testingcheatsenabled true
-> Entrée
- Shift + N
-> faut rester appuyer sur shift
- et vous cliquez sur la boite aux lettres !

Et en plus ça peut vous mettre les besoins a fond et ensuite les bloquer, et plein d'autre trucs !

Post traitement

Faites Ctrl + Maj + C pendant le jeu pour afficher la console, puis entrez boolProp enablePostProcessing true pour activer le post traitement (false pour le désactiver). Notez que pour pouvoir utiliser ce code triche, votre carte graphique doit pouvoir nuancer les pixels (technologie pixel shader). Si vous l'utilisez alors que votre carte n'a pas cette technologie, il y a de fortes chances pour que votre écran devienne partiellement noir jusqu'à ce que vous désactiviez ce code en tapant "BoolProp enablePostProcessing false". Des problèmes d'affichage peuvent également se produire pendant la lecture des cinématiques si ce code est activé.

bloom r g b x : Ce code ajoute un effet de flou, semblable à celui des flash-back dans les sitcoms. Mettre un chiffre compris entre 0.0 et 1.0 pour les quatre lettres (r g et b = couleurs ; x = intensité du flou).

vignette x y z : Ajoute un effet de flou autour du centre spécifié. Si vous saisissez "vignette 0.5 0.5 0.5", les bords de l'écran devraient s'estomper. Vignette 0.5 0.5 1.0 correspond au niveau maximal d'estompement des bords. Il faut donc remplacer x y et z par un chiffre compris entre 0.0 et 1.0.

filmGrain x : Ce code donne un effet de grain à l'image. Remplacez x par un chiffre compris entre 0.0 et 1.0.

letterBox x : Fait passer l'affichage en mode cinéma. Remplacez x par un chiffre compris entre 0.0 et 0.4.
Ce code de "Post traitement" ouvre des possibilités gigantesques... Une fois activé, il vous donne accès à quantité de nouveaux menus. Dans le mode de création de Sims, avec le code activé, appuyez sur Maj + N et vous débloquerez tous les skins du jeu ainsi que des nouvelles coupes de cheveux, apparences... Dans le jeu, appuyez sur Maj et cliquez sur un élément :
- Maj + boite aux lettres permet d'atteindre le niveau max dans sa profession, de choisir sa profession, de débloquer les objets de récompenses professionnelles, de se faire instantanément des amis...
- Maj + Sim ouvre des tas de nouveaux menus permettant de mettre les aspirations au max, la santé au max...
- En cliquant sur les aptitudes (cuisine, mécanique, ...) vous pouvez rajouter autant de points que vous le voulez si le code est activé.

Cheat codes

Faites Ctrl + Maj + C pendant le jeu pour afficher la console, puis entrez l'un des codes suivants (attention aux majuscules) :
aging x : Empêche les Sims de vieillir. Cela peut perturber le déroulement harmonieux du jeu, et le petit Johnny ne grandira jamais, alors n'activez pas non plus ce code à la légère. (remplacez x par on ou off)
autoPatch x : Ce code triche vous permet de réactiver les notifications vous informant de la disponibilité de mises à jours pour Les Sims 2. Activez l'autoPatch et allez dans Visualiseur de contenu personnalisé (le petit bouton en forme de flocon sur l'UCP (Universal Control Panel) du quartier). Si une mise à jour est disponible, un message vous demandera si vous voulez la télécharger. (remplacez x par on ou off)
deleteAllCharacters : Effacer tous les Sims (à utiliser sous l'angle de caméra des voisins)
exit : Fermer la console
expand : Agrandir ou rétrécir la console
help : Liste des codes
help x : Afficher des informations sur le cheat (remplacez x par la commande du cheat)
Kaching : + 1 000 Simflouze
motherlode : + 50 000 Simflouze
moveObjects x : Supprime les limitations de distance pour placer les objets en mode Achat et en mode Construction. Supprime les limitations de l'outil Main pour les objets en cours d'utilisation ou ne pouvant normalement pas être déplacés. Crée des problèmes avec des éléments du jeu, comme les déplacements, la manipulation et la génération des objets cachés, etc. Notez que ce code triche vous permet d'effacer des objets qui ne peuvent normalement pas l'être, comme les Sims, les boîtes aux lettres ou les poubelles. Si vouseffacez ces objets, vous ne pourrez pas les faire réapparaître, alors utilisezce code très prudemment ! (remplacez x par on ou off)
slowMotion x : Mouvements lents (remplacez x par un nombre de 0 (normal) à 8 (plus lent))
StretchSkeleton : Faites des Sims plus grands ou plus petits
TerrainType x : Choix du type de terrain (remplacez x par desert ou temperate, à utiliser sous l'angle de caméra des voisins)
Vsync x : Activer ou désactiver la synchronisation verticale (remplacez x par on ou off)
Astuces Diverses
- Vous pouvez combiner les récompenses professionnelles : si un Sim donne du lait futé à votre bébé en portant la casquette pensante, celui-ci gagnera des compétences 4 fois plus vite !
- Plutôt que de devoir passer du temps à ranger tous les livres sortis de la bibliothèque, contentez vous de passer en mode construction pour les supprimer, cela n'affectera rien.
- Vous pouvez aussi supprimer les biberons utilisés (du moins ceux de lait futé) plutôt que de devoir les ranger et avec un peu de chance, cela peut même vous rapporter de l'argent !
- Méthode pour passer en école privée :
Invitez votre directeur. Assurez vous d'avoir un Sim qui maîtrise un minimum la compétence cuisine, ou sinon achetez un banquet et vous gagnerai facilement des points "repas". Ensuite, pour la visite, à chaque fois que vous entrez dans une pièce, transportez-y en mode achat tous vos éléments de déco et fenêtre, pour gagner 10 points à chaque visite de pièce sans avoir rien à acheter de supplémentaire. Utiliser enfin le "lèche botte" à bon escient et voilà !
- Les pizzas non-acceptées ne pourriront pas si elles ne sont pas ouvertes.
- Profitez que votre bambin ait une envie pressante pour lui apprendre à aller sur le pot.
- Vous pouvez faire gagner des points de cuisine à vos Sims tout en les distrayant en les faisant regarder la chaîne "Miam TV".
- Marre des musiques traditionnelles des Sims ? Vous pouvez mettre toutes vos musiques au format mp3 dans le fichier Mes documents\EA Games\Les Sims 2\Music\ et dans un des dossiers présents, selon le style de la musique (pop, salsa, rock...). Ensuite, dans le jeu , allumez votre chaîne-hifi et faites : "changer de CD". Sélectionnez le dossier dans lequel vous avez mis les musiques et faites "chanson suivante" jusqu'à arriver à votre musique.
- Pour "peindre un portrait", pas besoin que la personne représentée soit présente tout le temps, il suffit qu'elle soit là quand l'artiste commence, mais elle peut partir en plein milieu sans rien changer au résultat final.

Méditation, dance et yoga

Il existe 3 compétences cachées dans le jeu en plus des compétences classiques comme la cuisine ou la logique.

Méditer

Pour méditer, il faut avoir au moins 3 points de logique (que l'on peut obtenir avec un telescope on un jeu d'échecs, par exemple). Il suffit de cliquer sur son propre personnage pour avoir accès à l'intéraction "Méditer". Le sims qui médite parvient à maintenir un niveau à peu près constant d'humeurs. Encore mieux, au bout de quelques heures de méditation, le Sim se met à léviter et pourra même bientôt se téléporter à guise ! Pensez au possibilités : lorsque votre Sim est au top de sa forme 2 heures avant le boulot, il est difficile de conserver son humeur. Avec cette méthode il suffit de méditer puis de se téléporter à proximité de la voiture !

Danser

Tout le monde connait bien l'interaction "Danser avec" disponible le plus souvent à proximité d'une chaîne stéréo allumée. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est que votre Sim s'améliore en dansant (exclusivement avec les autres, cela ne marche pas en solo). Devenez un Michael Jackson !

Yoga

Pour faire du Yoga, il faut avoir au moins 3 points de Physique (que l'on peut obtenir avec une piscine, un banc de musculation Epuisator 5000 ou une télé par exemple). Il suffit de cliquer sur son propre personnage pour avoir accès à l'intéraction "Faire du Yoga". Cela permet au Sim de gagner des points de Physique sans les inconvénients hygiéniques du banc.

Codes pour les Sims 2

Il existe encore une fois des codes pour améliorer la vie de nos Sims! Pour ouvrir la boite de dialogue, appuyez simultanément sur Ctrl, Shift et C. Ensuite écrivez votre code puis appuyez sur enter!

Les codes à ne pas manquer!

Kaching :
Ajoute 1000 $

motherlode :
Ajoute 50 000 $

Autopatch on/off :
Ce code permet d'installer automatiquement les mises à jours nécessaire

sethour # :
Change l'heure du jour (# = 0/23).

Vsync -on/-off :
Augmente la jouabilité mais baisse la qualité graphique.

Moveobjects on/off :
Pour déplacer les objets et les mettre à des places interdites!

Aging on/off :
Les Sims ne vieillissent pas.

Help :
Affiche certains autres codes.

Exit :
Ferme la boite de dialogue.

Expand :
Agrandit ou rétrécit la boite de dialogue.

Les codes des films

Slowmotion 0-8 :
Change la vitesse, 0 étant la vitesse normale et 8 la plus lente.

boolProp enablePostProcessing true/false :
Code à activer pour que les autres codes fonctionnent.

vignette (centerx centery X) :
Crée un effet dans lequel le point focal est net et que tout le reste est flou!

filmgrain (0-1) :
Ce code crée des "grains" dans le film. Un peu comme les films anciens.

letterbox (0.0-0.4) :
Crée une vue rectangulaire, comme celle des films.

BodyShop

F6 :
Le sims lève les bras.

F7 :
Eloigne la caméra de la tête du sims.

F8 :
Approche la caméra de la tête du sims.

F9 :
Oculte ou montre le panel.
Les codes des quartiers

deleteAllCharacters :
Efface tous les Sims d'un quartier.

TerrainType desert/temperate :
Change le terrain en désert ou en tempéré.

Ça marche sur les sims 2 normal sans adon, après pour les autres je ne sais pas.
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#Posté le vendredi 20 novembre 2009 02:12

Final fantasy VIII (PS1)

Personnages :

Squall Leonhart :
Age : 17 ans
Taille : 1,77 m
Fonction : Elève Seed
Arme : Gunblade
Résidence : Balamb Garden

Ce Héros taciturne se complait dans une certaine solitude ; il fait cependant preuve de surprenantes capacités de leader, quand la situation le réclame. Il s'attire ainsi considération et loyauté de son entourage.
Manipulant avec une étonnante habileté le pistolame, Squall est de loin l'élève Seed le plus prometteur qui ait jamais étudié sur les bancs de Balamb Garden. Son université met d'ailleurs de hautes espérances dans cet élève réservé mais scrupuleux. Squall n'est que rarement devancé par Seifer, son compagnon et rival. Bien plus stable et honnête que celui-ci, Squall n'a pas recours à des méthodes déloyales pour atteindre ses objectifs. En dépit de ses exploits à l'académie, on chercherait en vain toute trace d'insolence en lui. En vérité, jamais il ne manifeste la moindre fierté pour ses réussites et s'efforce d'étouffer la joie ou toute autre sentiment qui le rapprocherait des autres. L'obstination qu'il met à demeurer éloigné des gens qui ont partagé son histoire, ne peut trouver sa source que dans certain mal originel.
Squall ne se dérobe jamais de sa tâche. On lui fournit même une détermination sans faille dans la conduite des missions qui lui sont livrées. Son sens des responsabilités et sa clairvoyance encouragent les autres à la confiance. Il est beaucoup apprécié à Balamb Garden et, alors que tous s'accordent à regretter la fermeté de son caractère, le personnel et les élèves l'estiment et l'apprécient. Même s'il s'en défend, il s'attire la faveur de solides affections... Bien que perpétuellement tourmenté par un impérieux besoin de maintenir ses distances, Squall apprendra cependant qu'un coeur tourmenté peut être la cause de bien des bouleversements, et parfois aussi modifier la face du monde...


Seifer Almasy :




Age : 18 ans
Taille : 1,88 m
Fonction : Elève Seed
Arme : Gunblade
Résidence : Balamb Garden

Elève Seed aux surprenantes aptitudes militaires, Seifer est indocile à tout type d'autorité. Très prétentieux, il ne laisse personne faire obstacle à l'accomplissement de ses rêves...
Combattant hasardeux et insolent, Seifer se dispute fréquemment avec son concurrent et compagnon d'entraînement, Squall Leonhart. Bien qu'il soit un brillant soldat, son indiscipline et son caractère rendent incertaine son entrée au grade de Seed. Sans désobéir formellement aux ordres, Seifer n'en fait qu'à sa tête et reste totalement insensible aux mises en garde de ses supérieurs. Aucun simple mortel ne trouve faveur à ses yeux, et même si tous flattent son courage au combat il n'est pas très apprécié à Balamb Garden.
Certains s'accommodent parfaitement de son esprit de décision, aux effets souvent désastreux, et de son autorité naturelle. Ses deux fidèles complices, Raijin et Fujin, qui forment ensemble le Conseil de Discipline de Balamb Garden, exécutent à la lettre le moindre de ses ordres. Ils ignorent tout des ambitions réelles de Seifer... et ne se doutent pas de la présence dans l'ombre de ceux dont le jeune homme a captivé l'attention...
Guidé par un ténébreux penchant, Seifer a soif de pouvoir. Il adore avoir le contrôle d'une situation, principalement si elle engage d'autres que lui dans la bataille et se tient prêt en permanence pour la grande opportunité. Ses désirs enthousiastes le poussent uniquement à chercher la célébrité et le pouvoir, et bien certainement, toute conception de l'obligation l'agace. Seifer méprise cordialement ses amis, jusqu'à Squall lui même, qu'il pourrait considérer comme son plus important concurrent sur le champ de bataille. Cependant, si les événements semblent diviser les chemins des deux adversaires, il est écrit que leurs routes se croiseront à nouveau. Leurs destinées semblent mystérieusement liées et l'avenir du monde repose sur ce lien ténébreux.

Quistis Trèpe :



Age : 18 ans
Taille : 1,72 m
Fonction : Professeur Seed
Arme : Fouet
Résidence : Balamb Garden

Même si elle n'est guère plus âgée que Squall Leonhart, le plus talentueux de ses étudiants, Trèpe, son professeur, sait également se faire obéir de lui et de tous ses élèves. Combattante expérimentée et alliée fidèle, elle entretient en secret un certain penchant pour Squall, mais celui-ci ne paraît pas s'intéresser autant à elle...
La délicate Quistis a intégré Balamb Garden à 15 ans, elle a remarquablement réussi ses épreuves de Seed puis a décidé d'y demeurer pour professer. Magnanime et étonnante, elle a toujours aimé enseigner son savoir et paraissait douée pour devenir professeur. Adroite au fouet lors des combats, Quistis n'est, heureusement pas toujours disposée à l'utiliser. D'une nature aimable, elle reste toujours calme. Elle déteste commander avec autorité les élèves obstinés, mais essaye de ne pas le montrer.
Grâce à son effacement et à sa modestie, on ne la perçoit pas sous sa vraie personnalité. Son grade à l'académie l'isole des étudiants du même âge, et elle est obligée de gérer en solitaire tous ses problèmes et ses tracas. Cela lui confère une certaine tristesse, alors qu'elle aimerait être plus proche de ses amis et en particulier de Squall... Toutefois elle ne fait pas le premier pas et reste malgré tout prisonnière de sa fonction. C'est pour cela qu'elle traverse des moments de déprime.
En raison des nombreuses années qu'elle a vécues à Balamb Garden, elle estime que l'académie est sa vraie maison. Elle vénère le Garden et ce qu'évoquent les Seeds, mais quand le monde où elle a grandi est dans le chaos, elle choisit de combattre pour le défendre bien qu'elle déteste se battre. Que lui reste-t-il à souhaiter dans un monde aussi bouleversé ?

Liona Heartilly :




Age : 17 ans
Taille : 1,63 m
Fonction : Chef des résistants
Arme : Boomerang
Résidence : Timber

Cette magnifique jeune femme large d'esprit, indépendante et décidée, fascine littéralement tous ceux qu'elle rencontre au cours de ses aventures... Linoa dirige une petite association de rebelles qui s'opposent aux puissances de Galbadia. Son caractère déterminé lui pose dans certaines situations quelques difficultés auprès de son entourage...
Linoa est une dangereuse adversaire, mais elle sait aussi se montrer une alliée fidèle et loyale. Possédant la pratique du commandement, elle est juste et droite, et même si elle n'est pas toujours très commode, elle ne fait en aucun cas passer ses besoins particuliers avant la cause qu'elle défend.
Bien qu'elle ne soit pas une Seed, Linoa détient de surprenantes aptitudes à la bataille et une ferme connaissance du monde. Elle paraît avoir beaucoup voyagé. Sa meilleure amie est une adorable chienne, Angel. Moins exubérante que ses amis, Linoa est très spirituelle, elle trouve toujours les mots pour consoler le moral des troupes. Elle n'abandonne jamais, et résout constamment les difficultés qui se posent à elle. Nombreux sont ceux que sa grâce et son enchantement ont séduits, même Squall a bien du mal à lui résister...
En dépit de sa réputation, cette jeune femme ouverte et sociable recherche encore sa place dans le monde. Elle regrette de ne pouvoir s'assimiler au groupe de ses compagnons du Seed, dans la mesure où elle n'a pas suivi le même entraînement, pourtant Squall et les autres n'ont pas arrêté de la réconforter. Ils ont appris à la connaître et à l'aimer, et personne ne songe à l'abandonner.

Selphie Tilmitt :




Age : 17 ans
Taille : 1,57 m
Fonction : Elève Seed
Arme : Nunchaku
Résidence : Trabia Garden

Selphie est une étudiante pleine d'énergie de Trabia Garden, venue passer l'examen des Seeds à la faculté de Balamb Garden. Son caractère et son insouciance illuminent l'amour que ses amis lui portent, son exubérance n'influence en rien ses aptitudes au combat.
Squall rencontre pour la première fois cette jeune fille énergique à Balamb Garden. Elle s'accoutume sans aucune difficulté au Garden et s'accommode rapidement de la compagnie de ses amis. Sa bonne humeur et son innocence paraissent quelquefois un peu déplacées dans une école militaire si célèbre, particulièrement en des temps aussi obscurs. Cependant, ce sont des aptitudes qui lui servent dans les situations pénibles ; son bon caractère et son humour lui permettent généralement d'aborder de façon originale les pires difficultés. Ce tempérament plaisant cesse de surprendre ses amis. Cette fille mince et très leste est connue pour se sortir des situations les plus délicates. Elle a beau être vive et turbulente, elle n'est pas indisciplinée pour autant et obéit aux ordres sans exprimer de désapprobation. Très tôt déjà, elle battait ses adversaires grâce à l'art du Nunchaku et maintenant, elle ne repousse aucun défi. Elle paraît parfois ne pas réaliser l'importance d'une situation, ce qui a pour conséquence de renforcer le moral des ses compagnons. Selphie est une amie fidèle et tous aiment sa présence.

Zell Dincht :




Age : 17 ans
Taille : 1,68 m
Fonction : Elève Seed
Arme : Gants cloutés
Résidence : Balamb City

Adroit aux arts martiaux, avec un dynamisme impressionnant, Zell est estimé au Balamb Garden. Il est charmant et aime parler avec ses compagnons, toutefois il est un peu emporté.
Zell a grandi dans Balamb City. A l'âge de 13 ans, il rejoint le Garden pour y devenir un soldat, à l'image de son grand-père. Très courageux et adroit de ses poings, c'est un coéquipier indispensable et sa présence dans une équipe la rend terriblement efficace au combat. Malheureusement son caractère fougueux l'emmène trop souvent à foncer sans réfléchir, c'est pour cela qu'il ne deviendra sans doute jamais chef du petit groupe de Squall. Ignorant la peur, il agit sans s'inquiéter du danger ou des conséquences de ses actes. Très vif, Zell est une personne qui aime l'action ; et la concentration n'est pas son point fort. Si sa présence emmène généralement ceux qui le suivent au danger, sa franchise et son amabilité sont aimées de tous.
Son emportement ne cache pas le fait qu'il est organisé avec des règles justes et droites. Si ce soldat rempli de talents est le militaire adéquat pour une armée obéissante aux règlements, il dispose d'un sens de la droiture prononcé, sa volonté de combattre pour un principe juste est inébranlable. Sa fidélité pour ses compagnons et sa famille est sans faille. S'il a ainsi décidé de combattre la puissances de Galbadia, c'est qu'il souhaite délivrer Balamb de l'oppression. Étrangement, son instinct guide souvent Squall et ses amis dans la bonne direction... Et il est quelquefois plaisant, en plus d'être nécessaire, de se laisser entraîner par les idées peu ordinaires de Zell

Irvine Kinnéas :




Age : 17 ans
Taille : 1,85 m
Fonction : Tireur d'élite
Arme : Fusil
Résidence : Galbadia Garden

Charmeur face à l'éternel, Irvine est le plus qualifié de tous les tireurs d'élite des trois Gardens. Formé au Galbadia Garden, sa liberté le différencie distinctement des Seeds ayant été éduqués au Balamb Garden, il est beaucoup trop indépendant pour un Seed. Irvine est un solitaire charmeur qui sait parler aux femmes.
La personnalité contradictoire d'Irvine fait de lui une personne curieuse. Chevronné dans sa spécialité, il reste beaucoup seul et, à première vue, ne paraît pas spécialement accommodant. Ce tireur d'élite ne se réjouit pas lorsqu'on lui impose de s'unir aux membres du groupe de Squall. Il n'aime pas parler tactique et préfère être entouré de femmes. Son charme inégalable lui garantit de nombreuses conquêtes qu'il sait réconforter quand elles sont dans la peine... Il aime les demoiselles du petit groupe de Squall, et essaye peu à peu d'avoir confiance en ses amis.
Irvine est beaucoup plus raisonnable qu'il ne veut le faire croire. Ayant de la considération pour Squall, il veut bénéficier de la joie que peut procurer l'aventure. En présence des ses camarades, Irvine supporte le stress engendré par sa fonction et arrive à surmonter sa crainte de l'échec. Il pourrait même s'intéresser à autre chose qu'aux femmes. Ses amis écouteront toujours son avis et il en sera gratifié...

Edea :



Age : Inconnu
Taille : Inconnue
Fonction : Sorcière
Arme : Aucune
Résidence : Inconnu

Représentation du mal, cette sorcière aux pouvoirs fabuleux est l'ennemie principale de Squall. Edea dédaigne les simples mortels. Son histoire se morfond dans de sombres antécédents, mais ses ténébreux projets sont diaboliques : diriger l'univers.
Les régions voisines attaquées par Galbadia n'ont pas été capables de riposter, ne pouvant anticiper cet assaut inattendu. D'après la rumeur, Edea commanderait l'armée de Galbadia et se serait embarquée dans une guerre de conquêtes terrestres. Etant donné ses redoutables pouvoirs, le combat qui opposera Squall et ses amis à cette sorcière sera titanesque. Ils attaqueront un ennemi glacial, imperturbable, et ne montrant pas la moindre importance envers l'humanité. Edea oblige cruellement tout humain particulièrement idiot ou misérable à lui obéir pour captiver son attention. Lorsque l'un des ses serviteurs ne lui sert plus à rien, elle le supprime sans aucun remords. Son pouvoir paraît aussi commander, d'une façon curieuse, les monstres qui ont envahi la planète.
La beauté singulière d'Edea est revalorisée par son aspect vestimentaire insolite. Sachant faire effet, elle organise ses représentations publiques avec attention, elle man½uvre ses sbires et ses rivaux de la même manière, restant constamment hors de portée. Engagés dans cette bataille, Squall et ses amis doivent essayer de résoudre l'énigme sur les antécédents d'Edea. Ils ne soupçonnent pas ce que leur prévoit l'avenir...

Laguna Loire :




Age : 27 ans
Taille : 1,81 m
Fonction : Soldat
Arme : Kalachnikov
Résidence : Winhill, Galbadia

Né avec une âme de chef, Laguna agit souvent sans réfléchir. Il combat pour réaliser ses rêves et bien qu'il ait du talent pour l'écriture, il n'arrive pas à s'intégrer au monde réel.
Ce garçon sensible, doit trouver son chemin dans la vie. Aimable et gentil, il n'est cependant pas sûr de lui et est très timide devant les femmes. Bien que n'étant pas un soldat dans l'âme, il fait preuve d'un grand sens tactique au combat. Tous l'admirent sans qu'il ne s'en rende compte. En réalité, il se voit commander les autres sans vraiment le vouloir. Laguna veut lutter contre l'injustice en protégeant les gens qui croient en lui. Il explore le monde avec Kiros et Ward ses deux compagnons. Tous trois vont connaître des situations très étonnantes. Sans le savoir, ils préparent la longue destinée de Squall, qu'ils ne connaissent pas, mais ce dernier semble néanmoins lié aux trois combattants car il connait toutes leurs aventures. Sont-ils le fruit de la réalité ou de l'imagination ?... Néanmoins Laguna ne se soucie pas de tout cela car son objectif est de protéger tous ses amis et ceux qui lui sont chers. Les évènements semblent s'accélérer autour de lui, le conduisant peu à peu vers son inéluctable destin...

Fujin et Raijin :




Age : 17 ans
Taille : Inconnue
Fonction : Membre du Conseil de Discipline
Arme : Boomerang
Résidence : Balamb Garden

Fujin se différencie des autres éleves de Balamb, quasiment en tous points de vue.
Cette femme aux cheveux gris et au caractere sévere est fréquemment accompagnée de Raijin et reste proche de Seifer, qu'elle admire et vénère. Son apparence austere est accrue par sa façon de s'exprimer à la maniere d'un robot. Elle est totalement dévouée à son chef mais ne se soucie guere du pouvoir.
________________________________________



Age : 18 ans
Taille : Inconnue
Fonction : Membre du Conseil de Discipline
Arme : Bâton
Résidence : Balamb Garden

Cet individu agressif et puissant, siege au Conseil de Discipline de Balamb Garden.
Il cherche toujours à provoquer les autres et en particulier Squall. Etant doué et rusé au combat, c'est dans la violence qu'il trouve son terrain de prédilection. Si Raijin est seulement sous les ordres de Seifer qu'il soutient et honore, il estime aussi Fujin, sa camarade.
Ils font tous deux preuve de loyauté envers leur chef Seifer et l'accompagneraient au bout du monde...

Kiros :




Age : 23 ans
Taille : 1,91 m
Fonction : Soldat
Arme : Lames
Résidence : Galbadia


Kiros est un adversaire gracieux, très fort dans le combat rapproché. Puissante et prodigieuse, sa technique de combat lui permet d'attaquer ses adversaires avec une rapidité de félin.
Il connaît Laguna et Ward depuis longtemps. De même que pour ses amis, il est un exemple de combattant pour Galbadia mais son caractère indépendant l'empêche de s'intégrer à une armée pour une longue durée. Il croit en Laguna et ne le quitte pas. Les trois amis ont résisté à beaucoup de combats et ont visité des endroits du monde jusqu'alors ignorés de Squall et ses compagnons.

Ward :




Age : 25 ans
Taille : 2,17 m
Fonction : Soldat
Arme : Harpon
Résidence : Galbadia

Équipé d'un harpon dévastateur aux apparences de massue, les adversaires qu'il rencontre fuient simplement en voyant son visage. Cependant, il est très brave et aime se rendre utile. Ward est l'allié de Laguna et Kiros ses deux compagnons.
Contrairement aux apparences, il ne fait pas preuve d'agressivité et n'affectionne pas le moindre désir personnel. C'est pour cela qu'il incite Laguna à assumer de grosses responsabilités. Bien qu'il soit souvent en train de bougonner, Ward est content de lutter aux côtés de ses deux amis, qu'il n'abandonnera jamais.

Cid :




Age : 40 ans
Taille : Inconnue
Fonction : Proviseur
Arme : Aucune
Résidence : Balamb Garden

Le principal du Balamb Garden semble beaucoup plus vieux qu'il n'en à l'air. Il est noyé par des tracas qui l'occupent et qui l'éloignent de sa responsabilité à l'académie, mais il reste dévoué pour Squall et ses camarades.
Cid Kramer demeure un mystère pour Squall. Cet homme paraît être perpétuellement en conflit avec des démons intérieurs, tout en gérant son académie. Il semble si soucieux que les étudiants craignent de l'importuner. Il n'a que très rarement le temps de se reposer. Cid ne semble pas marquer de sa présence Balamb Garden mais pourtant, il ne s'arrête jamais de travailler. Il fait preuve de droiture dans toutes les situations auxquelles il doit faire face. Malgré un air détaché il suit toutes les affaires de près et s'y intéresse. Cid Kramer est un bon conseiller et peut donner à Squall des renseignements utiles. Mais tout le monde se demande quels sont les véritables projets de Cid. Celui-ci donne peu d'indications sur les missions que doivent accomplir les Seeds, et ces derniers perceront son secret avec difficulté. Il se peut que son rôle soit très important dans l'aventure qui se passe à Balamb Garden, bien plus que ce qu'il ne veut faire croire...

Histoire :

Depuis vingt ans, Galbadia, Balamb et les pays voisins vivent en paix. Les Gardens, trois grandes écoles militaires ont engendré la formation de plusieurs générations de mercenaires d'élite. Les groupes sociaux les plus vulnérables ont toujours eu recours à ces soldats appelés Seed, pour assurer leur protection en monnayant leurs services. Cette année, un groupe d'étudiants va passer une épreuve pour être promu Seed ; au même moment la guerre ressurgit avec violence et endeuille le monde...
Les troupes de Galbadia dirigées pas une prêtresse tout aussi malveillante que puissante, sèment la terreur et la désolation partout où elles passent. Squall et ses amis, le groupe d'étudiants de la nouvelle promotion vont tenter d'arrêter cette guerre. Mais ce qu'ils vont découvrir au cours de leur aventure est bien plus terrible que la guerre elle-même... Pour eux, le bien se mélangera au mal et les amis aux ennemis... Ces jeunes Seed vont connaître une de ces aventures qui transforme un homme pour toujours… un monde aussi…


G-forces :




Les G-Forces qui peuvent être associées



Les G-Forces qui ne peuvent pas être associées

Certaines G-Forces ne peuvent être associées, bien qu'elles se matérialisent et vous portent assistance lors des combats. Si deux d'entre elles apparaissent de manière aléatoire, les autres répondent uniquement à une invocation par l'un de vos personnages. Les G-Forces qui ne peuvent être associées se matérialisent instantanément et abandonnent les points d'expérience qu'elles accumulent durant le combat au personnage qui les a invoquées. Le niveau d'expérience de toutes ces G-Forces est égal à la moyenne des niveaux des G-Forces associées de votre équipe.

La capacité "Turbo"
"Turbo" est une aptitude que vos G-Forces apprennent très rapidement (elle ne nécessite que 10 PDC) : elle augmente la puissance d'attaque d'une G-Force. Maintenez le bouton SELECT enfoncé pendant la séquence d'animation d'invocation pour faire disparaître les jauges des personnages et des G-Forces (dans l'angle inférieur droit de l'écran) ; elles sont remplacées par un doigt pointé sur la représentation de la touche . Chaque pression sur cette touche fera alors augmenter le niveau d'attaque de la G-Force invoquée d'un point. Arrêtez d'appuyer sur la touche lorsqu'une croix rouge apparaît sur la représentation du doigt à l'écran et recommencez dès que la croix rouge disparaît. Vous pouvez ainsi faire passer la puissance d'attaque de votre G-Force de 75 à 255 ! Si vous appuyez sur le bouton pendant que la croix rouge est toujours visible à l'écran, la puissance d'attaque de votre G-Force retombera à 75.

Meilleures répartitions pour vos G-Forces
Je vous propose ici deux répartitions pour vos G-Forces parmi les personnages de votre équipe :
Personnage 1 Personnage 2 Personnage 3
Golgotha Shiva Ifrit
Taurus Ondine Ahuri
Cerbères Nosferatu Leviathan
Tomberry Senior Zéphyr Alexander
Bahamut Helltrain Orbital
Pampa Senior

Cette répartitions est la répartions de base, aucune des G-Forces rivale n'est dans la même équipe, et les capacités sont variées pour chaque personnage.


Personnage 1 Personnage 2 Personnage 3
Golgotha Shiva Ifrit
Taurus Leviathan Ahuri
Nosferatu Ondine Pampa Senior
Tomberry Senior Zéphyr Cerbères
Bahamut Alexander Helltrain
Orbital

Cette répartition est axée sur la vitesse : chaque personnage peut ainsi associer "Genki" afin d'agir immédiatement dès l'entame du combat.


Si vous n'avez pas compris ce que sont ces entités, comment vous pouvez les invoquer et pourquoi il vous faut les répartir convenablement entre tous les personnages, voici des explications détaillées (pour les débutants) sur le fonctionnement des G-Forces.

Golgotha :


Nom : Golgotha
Emplacement : Balam Garden, Salle de cours 1er étage, console d'étude de Squall (Disque 1).
Attaque : Feu purificateur - Un déluge de foudre particulièrement efficace contre les monstres mécaniques.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : Tonnerre
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Leviathan


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Golgotha.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Carte Transformer un monstre en carte 40 PDC
Personnage Description Coût d'apprentissage
Mgi+20% Augmente la Magie d'un personnages de 20% 60 PDC
Mgi+40% Augmente la Magie d'un personnages de 40% 120 PDC
Psy+20% Augmente le Psychisme d'un personnage de 20% 80 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
Invoc+10% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 10% et permet de cumuler les effets de plusieurs capacités 40 PDC
Invoc+20% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 20% 70 PDC
Invoc+30% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 30% 140 PDC
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
Turbo Permet au joueur d'augmenter manuellement le potentiel d'attaque de la G-Forces pendant son invocation 10 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
HP-A Permet d'associer de la magie au HP 50 PDC
Dfs-A Permet d'associer de la magie à la Défense 50 PDC
Mgi-A Permet d'associer de la magie à la Magie Déjà apprise
Atq-Elé-A Permet d'associer de la magie à une Attaque élémentale 160 PDC
Déf-Elé-A Permet d'associer de la magie à la Défence élémentale 100 PDC
Déf-Elé X2 Permet d'associer 2 types de magie à la Défense élementale 130 PDC
Menu Description Coût d'apprentissage
Créa-Mgi-Cel Crée de la magie du Tonnerre et du Vent à partir d'un objet 30 PDC
Créa-Mgi-Plus Crée de la magie de niveau supérieur à partir de magie de base 60 PDC
Mode Carte Crée des objets à partir de cartes 80 PDC

Shiva :



Nom : Shiva
Emplacement : Balam Garden, Salle de cours 1er étage, console d'étude de Squall (Disque 1).
Attaque : Transcendantale - Shiva libère une tornade de glace à laquelle les monstres résistants au feu sont très vulnérables.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : Neige
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Ifrit


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Shiva.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Doom Lancer Doom sur un ennemis 40 PDC
Personnage Description Coût d'apprentissage
Dfs+20% Augmente la Défense d'un personnages de 20% 60 PDC
Dfs+40% Augmente la Défense d'un personnages de 40% 120 PDC
Psy+40% Augmente le Psychisme d'un personnage de 40% 120 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
Invoc+10% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 10% et permet de cumuler les effets de plusieurs capacités 40 PDC
Invoc+20% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 20% 70 PDC
Invoc+30% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 30% 140 PDC
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
Turbo Permet au joueur d'augmenter manuellement le potentiel d'attaque de la G-Forces pendant son invocation 10 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
Vig-A Permet d'associer de la magie à la Vigeur 50 PDC
Dfs-A Permet d'associer de la magie à la Défense 50 PDC
Psy-A Permet d'associer de la magie au Psychisme Déjà apprise
Atq-Elé-A Permet d'associer de la magie à une attaque élémentale 160 PDC
Déf-Elé-A Permet d'associer de la magie à la Défence élémentale 100 PDC
Déf-Elé X2 Permet d'associer 2 types de magie à la Défense élementale 130 PDC
Menu Description Coût d'apprentissage
Créa-Mgi-Gla Crée de la magie de L'eau et de la Glace à partir d'un objet 30 PDC

Ifrit :



Nom : Ifrit
Emplacement : Balam, Mine de soufre (Disque 1).
Attaque : Divine comédie - Ifrit projette une énorme boule incandescente sur ses ennemis. Dans les contrées enneigées de Trabia ou au niveau MD de Balamb Garden, les monstres sont très sensibles au feu.
Comment l'avoir : Battez-le dans la limite de temps imparti, il acceptera alors de vous rejoindre en tant que G-Force.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : Feu
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Shiva


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Ifrit.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Mad Rush Lancer les sorts de Booster, Furie et Carapace sur tout le groupe 60 PDC
Personnage Description Coût d'apprentissage
Vgr+20% Augmente la Vigeur d'un personnages de 20% 60 PDC
Vgr+40% Augmente la Vigeur d'un personnages de 40% 120 PDC
Bonus Vgr Bonus de +1 enVigeur à chaque passage de niveau 100PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
Invoc+10% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 10% et permet de cumuler les effets de plusieurs capacités 40 PDC
Invoc+20% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 20% 70 PDC
Invoc+30% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 30% 140 PDC
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
Turbo Permet au joueur d'augmenter manuellement le potentiel d'attaque de la G-Forces pendant son invocation 10 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
HP-A Permet d'associer de la magie aux HP 50 PDC
Vig-A Permet d'associer de la magie à la Vigeur Déjà apprise
Atq-Elé-A Permet d'associer de la magie à une Attaque élémentale 100 PDC
Déf-Elé-A Permet d'associer de la magie à la Défence élémentale 100 PDC
Déf-Elé X2 Permet d'associer 2 types de magie à la Défense élementale 130 PDC
Menu Description Coût d'apprentissage
Créa-Mgi-Inc Crée de la magie de Feu à partir d'un objet 30 PDC
Créa-Balles Créé des Balles à partir d'un objet 30 PDC

Ondine :



Nom : Ondine
Emplacement : Dollet, Tour Satellite, détenue par Sulfura (Disque 1).
Attaque : Andersen - Si le chant et la musique d'Ondine ne causent que peu de dommages, vos adversaire sont en revanche frappés d'Aphasie. Invoquez Ondine dès le début d'un combat afin de les empêcher d'utiliser des attaques mentales.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : Aucun
Traumatismes mentaux : Aphasie
G-Force rivale Ahuri


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Ondine.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Traitement Soigner les attaques mentales 100 PDC
Personnage Description Coût d'apprentissage
Mgi+20% Augmente la Magie d'un personnages de 20% 60 PDC
Mgi+40% Augmente la Magie d'un personnages de 40% 120 PDC
Bonus Mgi Bonus de +1 Magie à chaque passage de niveau 100 PDC
Equipe Description Coût d'apprentissage
Clairvoyance L'équipe découvre les Points de sauvegarde et les Sources de magie cachés 40 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
Invoc+10% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 10% et permet de cumuler les effets de plusieurs capacités 40 PDC
Invoc+20% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 20% 70 PDC
Invoc+30% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 30% 140 PDC
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
Turbo Permet au joueur d'augmenter manuellement le potentiel d'attaque de la G-Forces pendant son invocation 10 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
Mgi-A Permet d'associer de la magie à la Magie Déjà apprise
Atq-Mtl-A Permet d'associer de la magie à une Attaque mentale 160 PDC
Déf-Mtl-A Permet d'associer de la magie à la Défence mentale Déjà apprise
Déf-Mtl-A X2 Permet d'associer 2 types de magie à la Défense mentale 130 PDC
Menu Description Coût d'apprentissage
Créa-Mgi-Med Crée de la magie de Soins et de Récupération à partir d'un objet 30 PDC
Créa-Mgi-Ana Crée des objets de Guérison mentale à partir d'un objet 30 PDC
Créa-Outils Crée des Outils à partir d'un objet 30 PDC

Taurus :

Nom : Taurus
Emplacement : Galbadia, Tombe du roi inconnu (Disque 1).
Attaque : Auroch - Les deux frères jouent pour savoir qui va s'envoler, puis Tauros s'envole pour briser le pan de terre qu'il avait arraché en sortant du sol, vos adversaires chutent alors lourdement. Cette attaque n'affecte pas les créatures volantes.
Comment l'avoir : Vous devez l'affronter et le vaincre dans la Tombe du roi inconnu (lorsque vous devez trouver le numéro de l'élève).
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : Terre
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Zéphyr


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Taurus.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Défence Réduire les dommages encaissés jusqu'au prochain tour 100 PDC
Personnage Description Coût d'apprentissage
HP+20% Augmente les HP d'un personnages de 20% Déjà apprise
HP+40% Augmente les HP d'un personnages de 40% 120 PDC
HP+80% Augmente les HP d'un personnages de 80% 240 PDC
Empathie Un personnage encaisse les dégâts à la place d'un autre 100 PDC
Bonus HP Bonus de 30% de Hp à chaque passage de niveau 100 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
Invoc+10% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 10% et permet de cumuler les effets de plusieurs capacités 40 PDC
Invoc+20% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 20% 70 PDC
Invoc+30% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 30% 140 PDC
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
Turbo Permet au joueur d'augmenter manuellement le potentiel d'attaque de la G-Forces pendant son invocation 10 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
HP-A Permet d'associer de la magie aux HP Déjà apprise
Vig-A Permet d'associer de la magie à la Vigeur 50 PDC
Psy-A Permet d'associer de la magie au Psychisme Déjà apprise
Atq-Elé-A Permet d'associer de la magie une Attaque élémentale 160 PDC
Déf-Elé-A Permet d'associer de magie à la Défense mentale élémentale 100 PDC
Créa-Mgi-Med Crée de la magie de Soins et de Récupération à partir d'un objet 30 PDC
Créa-Mgi-Ana Créé des objets de Guérison mentale à partir d'un objet 30 PDC
Créa-Outils Créé des Outils à partir d'un objet 30 PDC

Nosferatus :



Nom : Nosferatu
Emplacement : Où vous le désirez (GF contenue dans Aladore) (Disque 1-4).
Attaque : Carpathes Knight - Nosferatu fait apparaître une gigantesque boule gravitationnelle noire qu'il envoie sur ses ennemis. Cette attaque s'avère très puissante contre la plupart des monstres puisqu'elle peut infliger jusqu'à 9999 HP de dommages.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : Aucun
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Aucune


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Nosferatu.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Combustion Augmenter les HP en fonction d'un attaque 100 PDC
Personnage Description Coût d'apprentissage
HP+20% Augmente les HP d'un personnages de 20% 60 PDC
HP+40% Augmente les HP d'un personnages de 40% 120 PDC
HP+80% Augmente les HP d'un personnages de 80% 240 PDC
Mgi+20% Augmente la Magie d'un personnages de 20% 60 PDC
Mgi+40% Augmente la Magie d'un personnages de 40% 120 PDC
Piller Donne à un personnage la possibilité de dérober des objets 200 PDC
Equipe Description Coût d'apprentissage
Mi-Combat Réduit de moitié le nombre de rencontre hostile 30 PDC
No-Combat Evite les rencontres hotiles 100 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
HP-A Permet d'associer de la magie aux HP 50 PDC
Mgi-A Permet d'associer de la magie à la Magie Déjà apprise
Prc-A Permet d'associer de la magie à la Précision 120 PDC
CapacitéX3 Permet à un personnage d'associer 3 capacités de personnage ou d'équipe Déjà apprise

Ahuri :



Nom : Ahuri
Emplacement : Deling City, Palais présidentiel, détenu par Iguanor (Disque 1).
Attaque : Underground - D'un trou sorti de nulle part, Ahuri s'élève au-dessus de votre équipe et les protège avec le sort "Boomerang". Cette technique se révèle particulièrement utile lorsque vous combattez des lanceurs de sort comme Norg ou Edea. Cependant, la magie de soin ou de récupération ne peut plus bénéficier à vos personnages tant qu'ils sont protégés.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Toute l'équipe
Elément : Aucun
Traumatismes mentaux : Boomerang
G-Force rivale Ondine


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Ahuri.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Personnage Description Coût d'apprentissage
HP+20% Augmente les HP d'un personnage de 20% 60 PDC
HP+40% Augmente les HP d'un personnage de 40% 120 PDC
Dfs+20% Augmente la Défense d'un personnages de 20% 60 PDC
Dfs+40% Augmente la Défense d'un personnages de 40% 120 PDC
Amorce Permet une contre-attaque immédiate 200 PDC
Bonus Dfs Bonus de +1 en Défence à chaque passage de niveau 100 PDC
Auto-Boomerang Boomerang activé dans tous les combats 150 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
HP-A Permet d'associer de la magie au HP 50 PDC
Dfs-A Permet d'associer de la magie à la Défense Déjà apprise
Mgi-A Permet d'associer de la magie à la Magie 50 PDC
Atq-Mtl-A Permet d'associer de la magie à une Attaque mentale 160 PDC
Déf-Mtl-A Permet d'associer de la magie à la Défence mentale 100 PDC
Déf-Mtl-A X2 Permet d'associer 2 types de magie à la Défense mentale 130 PDC
CapacitéX3 Permet à un personnage d'associer 3 capacités de personnages ou d'équipe Déjà apprise
Menu Description Coût d'apprentissage
Créa-Mgi-Ther Crée des objets de Soins à partir d'un objet 30 PDC

Leviathan :



Nom : Leviathan
Emplacement : Fac de Balamb, Temple, détenu par Norg (Disque 2).
Attaque : Tsunami - Leviathan crée un gigantesque raz-de-marée qui noie vos adversaires sous une écume déchaînée. Cette attaque est redoutable contre les créatures résistantes au Tonnerre.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : Eau
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Golgotha


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Leviathan.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Arnica Récupérer des HP 200 PDC
Personnage Description Coût d'apprentissage
Psy+20% Augmente le Psychisme d'un personnage de 20% 60 PDC
Psy+40% Augmente le Psychisme d'un personnage de 40% 120 PDC
Bonus Psy Bonus de +1 en Psychisme à chaque passage de niveau 100 PDC
Auto-Potion Le personnage utilise automatiquement les objets de soin en combat, lorsque nécessaire 150 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
Invoc+10% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 10% et permet de cumuler les effets de plusieurs capacités 40 PDC
Invoc+20% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 20% 70 PDC
Invoc+30% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 30% 140 PDC
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
Turbo Permet au joueur d'augmenter manuellement le potentiel d'attaque de la G-Force pendant son invocation 10 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
Psy-A Permet d'associer de la magie au Psychisme Déjà apprise
Mgi-A Permet d'associer de la magie à la Magie 50 PDC
Atq-Elé-A Permet d'associer de la magie à une Attaque élémentale 160 PDC
Déf-Elé X2 Permet d'associer 2 types de magie à la Défense élémentale Déjà apprise
Menu Description Coût d'apprentissage
Créa-Mgi-Pro Crée des objets de Soins à partir d'un objet 30 PDC
Créa-Ther-GF Créé des objets de Soins pour GF à partir d'un objet 60 PDC

Zéphyr :

Nom : Zéphyr
Emplacement : Balam City, Hôtel de Balamb, détenu par Fujin (Disque 2).
Attaque : Twister - Zéphyr aspire tous vos adversaires dans une bouche d'air, puis les recrache avec toute la force d'une tempête tropicale. Les créatures volantes sont particulièrement vulnérables à cette attaque.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : Vent
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Taurus


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Zéphyr.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Ranimer Se relever après un KO 200 PDC
Personnage Description Coût d'apprentissage
Vgr+20% Augmente la Vigeur d'un personnages de 20% 60 PDC
Vgr+40% Augmente la Vigeur d'un personnages de 40% 120 PDC
Vts+20% Augmente la Vitesse d'un personnage de 20% 60 PDC
Vts+40% Augmente la Vitesse d'un personnage de 40% 120 PDC
Cenki Permet d'agir dès le début du combat 160 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
Invoc+10% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 10% et permet de cumuler les effets de plusieurs capacités 40 PDC
Invoc+20% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 20% 70 PDC
Invoc+30% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 30% 140 PDC
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
Turbo Permet au joueur d'augmenter manuellement le potentiel d'attaque de la G-Forces pendant son invocation 10 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
Vig-A Permet d'associer de la magie à la Vigeur Déjà apprise
Vts-A Permet d'associer de la magie à la Vitesse 120 PDC
Atq-Elé-A Permet d'associer de la magie à une Attaque élémentale 160 PDC
Déf-Elé-A Permet d'associer de la magie à la Défence élémentale 100 PDC
Déf-Elé X2 Permet d'associer 2 types de magie à la Défense élementale 130 PDC

Cerbères :

Nom : Cerbères
Emplacement : Fac de Galbadia, Hall du rez-de-chaussée (Disque 2).
Attaque : Sépulcre - Cerbères franchit les portes de l'Enfer et lance les sorts Double et Triple sur vos personnages. Sépulcre est une technique indispensable lorsque vous pensez faire essentiellement appel à la magie pendant un combat.
Cible : Toute l'équipe
Elément : Aucun
Traumatismes mentaux : Double / Triple
G-Force rivale Aucun


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Cerbères.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Personnage Description Coût d'apprentissage
Vts+20% Augmente la Vitesse d'un personnage de 20% 60 PDC
Vts+40% Augmente la Vitesse d'un personnage de 40% 120 PDC
Auto-Booster Booster activé dans tous les combats 150 PDC
Equipe Description Coût d'apprentissage
Prudence Protège des Coups en traître 200 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
Vig-A Permet d'associer de la magie à la Vigeur Déjà apprise
Mgi-A Permet d'associer de la magie à la Magie 50 PDC
Psy-A Permet d'associer de la magie au Psychisme 50 PDC
Vts-A Permet d'associer de la magie à la Vitesse 120 PDC
Prc-A Permet d'associer de la magie à la Précision Déjà apprise
Atq-Elé-A Permet d'associer de la magie à une Attaque élémentale 160 PDC
Atq-Mtl-A Permet d'associer de la magie à une Attaque mentale 160 PDC
Déf-Mtl-A Permet d'associer de la magie à une Défense mentale 100 PDC
Déf-Elé-A Permet d'associer de la magie à la Défence élémentale 100 PDC
Déf-Mtl-A X2 Permet d'associer 2 types de magie à la Défense mentale 130 PDC
Déf-Mtl-A X4 Permet d'associer 4 types de magie à la Défense mentale 180 PDC
CapacitéX3 Permet à un personnage d'associer 3 capacités de personnage ou d'équipe Déjà apprise

Alexander :

Nom : Alexander
Emplacement : Fac de Galbadia, Auditorium du 1er étage, détenu par Edéa (Disque 2).
Attaque : Jugement dernier - Alexander lance des rayons cosmiques provenant du Paradis. L'élément Sacré cause des dommages qui affectent quasiment tous les monstres. Les attaques d'Alexander peuvent s'avérer très utiles à un haut niveau.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : Sacré
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Helltrain


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Alexander.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Ranimer Se relever après un KO 200 PDC
Personnage Description Coût d'apprentissage
Psy+20% Augmente le Psychisme d'un personnages de 20% 60 PDC
Psy+40% Augmente la Psychisme d'un personnages de 40% 120 PDC
Schweitzer Double les effets des sorts de soin 200 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
Invoc+10% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 10% et permet de cumuler les effets de plusieurs capacités 40 PDC
Invoc+20% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 20% 70 PDC
Invoc+30% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 30% 140 PDC
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
Turbo Permet au joueur d'augmenter manuellement le potentiel d'attaque de la G-Forces pendant son invocation 10 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
Psy-A Permet d'associer de la magie au Psychisme Déjà apprise
Atq-Elé-A Permet d'associer de la magie à une Attaque élémentale 160 PDC
Déf-Elé X2 Permet d'associer 2 types de magie à la Défense élementale Déjà apprise
Déf-Elé X4 Permet d'associer 4 types de magie à la Défense élementale 180 PDC
Capacité X3 Permet à un personnage d'associer 3 capacités de personnage ou d'équipe Déjà apprise
Menu Description Coût d'apprentissage
Créa-Mgi-Max Créé de la magie de niveau maximal à partir de magie supérieur 60 PDC
Créa-Soin-Plus Améliore les objets de Soins et de Récupération 120 PDC

Helltrain :



Nom : Helltrain
Emplacement : N'importe où sur la carte (Disque 3 et 4).
Attaque : Death Express - La barrière d'un passage à niveau s'abaisse et les signaux lumineux se mettent à clignoter ; Helltrain surgit dans un gigantesque vrombissement et balaie vos adversaires au passage. Cette attaque comprend de nombreux effets mentaux qui peuvent s'avérer décisifs dans les combats très longs.
Comment l'avoir : Avant de partir pour Lunar Gate, allez faire un tour près de Tears Point. Lorsque vous atteignez la statue érigée au centre de Tear's Point, regardez au sol, et vous trouverez la Bague du Chef. Grâce à elle vous pourrez invoquer Helltrain, si toutefois vous possédez les objets suivants :
• 6 Remèdes + (obtenus en les créant à partir de 60 Remèdes à l'aide de la capacité "Soin NV +")
• 6 Globes d'acier (obtenus en combattant des Wendigos ou en les créant à partir de 6 cartes Wendigos, à l'aide de la capacité "Mode Carte")
• 6 Tentacules (obtenues en combattant des Xylomids ou en les créant à partir de 6 cartes Xylomid, à l'aide de la capacité "Mode Carte").
• 6 Samâdhi (obtenus en les créant à partir de 6 cartes Protesis, à l'aide de la capacité "Mode Carte").
Appellez alors Helltrain à l'aide de la Bague du chef. Vous pourrez ensuite l'associer et l'invoquer comme n'importe quelle autre G-Force (Enfin !).
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : Poison
Traumatismes mentaux : Poison, Fossile, Cécité, Aphasie, Furie, Morphée, Somni, Stop, Folie, Vit 0, Peine de Mort
G-Force rivale Alexander


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Helltrain.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Combustion Augmentez les HP en fonction d'une attaque 100 PDC
Phagocyte Absorber des HP 80 PDC
Personnage Description Coût d'apprentissage
Auto-Blindage Blindage activé dans tous les combats 250 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
Invoc+10% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 10% et permet de cumuler les effets de plusieurs capacités 40 PDC
Invoc+20% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 20% 70 PDC
Invoc+30% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 30% 140 PDC
Invoc+40% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 40% 200 PDC
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
HP-G-Force +40% Augmente les HP de la G-Force de 40% 200 PDC
Turbo Permet au joueur d'augmenter manuellement le potentiel d'attaque de la G-Forces pendant son invocation 10 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
Atq-Elé-A Permet d'associer de la magie à une Attaque élémentale Déjà apprise
Atq-Mtl-A Permet d'associer de la magie à une Attaque mentale Déjà apprise
Déf-Elé X4 Permet d'associer 4 types de magie à la Défense élementale 180 PDC
Déf-Mtl-A X4 Permet d'associer 4 types de magie à la Défense mentale 180 PDC
Menu Description Coût d'apprentissage
Bazars Peut accéder à un bazar depuis le menu Déjà apprise
Créa-Mgi-Tab Crée de la magie interdite à partir d'un objet 200 PDC
Créa-Thér-Tab Crée des objets de Soins interdits à partir d'un objet 200 PDC

Bahamut :

Nom : Bahamut
Emplacement : Centre de recherches, Deep Sea (Disque 3 et 4).
Attaque : Ouroboros - Bahamut lance des piliers de flammes bleues. Cette attaque non élémentale transperce les défenses de l'adversaire et lui cause des dommages considérables à un haut niveau.
Comment l'avoir : Approchez de la cuve lumineuse et affrontez deux Griffons avant que Bahamut se réveille.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : (Surmonte les Défenses)
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Aucune


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Bahamut.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Personnage Description Coût d'apprentissage
Vgr+60% Augmente la Vigeur d'un personnages de 60% Déjà apprise
Mgi+60% Augmente la Magie d'un personnages de 60% Déjà apprise
Piller Donne à un personnage la posibilité de dérober des objets 200 PDC
Atlas-HP Permet de récupérer des HP en marchant 250 PDC
Auto-Carapace Carapace activée dans tous les combats 250 PDC
DoublEco Le personnage ne dépense qu'un sort lorsque Double est activé 250 PDC
Equipe Description Coût d'apprentissage
Sensor Augmente la probabilité de trouver des objets rares 250 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
Invoc+10% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 10% et permet de cumuler les effets de plusieurs capacités 40 PDC
Invoc+20% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 20% 70 PDC
Invoc+30% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 30% 140 PDC
Invoc+40% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 40% 200 PDC
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
HP-G-Force +40% Augmente les HP de la G-Force de 40% 200 PDC
Turbo Permet au joueur d'augmenter manuellement le potentiel d'attaque de la G-Forces pendant son invocation 10 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
Capacité X4 Permet à un personnage d'associer 4 capacités de personnage ou d'équipe Déjà apprise
Menu Description Coût d'apprentissage
Créa-Mgi-Tab Crée de la magie interdite à partir d'un objet Déjà apprise

Pampa Senior :

Nom : Pampa Senior
Emplacement : Ile Pampa (Disque 3 et 4).
Attaque : 1000 épines - Pampa Senior utilise une attaque physique contre tous ses ennemis. Cette attaque cause des dommages croissants (par tranche de 1000 HP) à mesure que Pampa Senior progresse.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : (Surmonte les Défenses)
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Aucune


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Pampa Senior.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Défense Réduire les dommages encaissés jusqu'au prochain tour 100 PDC
Kamikaze Blesser un ennemi avant d'être KO 100 PDC
Personnage Description Coût d'apprentissage
Esq+30% Augmente l'Esquive d'un personnages de 30% 200 PDC
Chc+50% Augmente la Chance d'un personnages de 50% 200 PDC
Genki Permet d'agir dès le début du combat 160 PDC
Atlas-HP Permet de récupérer des HP en marchant 200 PDC
Bonus HP Bonus de 30% de HP à chaque passage de niveau Déjà apprise
Bonus Vgr Bonus de +1 en Vigeur à chaque passage de niveau Déjà apprise
Bonus Dfs Bonus de +1 en Défense à chaque passage de niveau Déjà apprise
Bonus Mgi Bonus de +1 en Magie à chaque passage de niveau Déjà apprise
Bonus Psy Bonus de +1 en Psychisme à chaque passage de niveau Déjà apprise
Auto-Potion Le personnage utilise automatiquement les objets de soin en combat, lorsque nécessaire 150 PDC
DoublEco Le personnage ne dépense qu'un sort lorsque Double est activé 250 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
Vts-A Permet d'associer de la magie à la Vitesse 200 PDC
Esq-A Permet d'associer de la magie à l'Esquive 200 PDC
Prc-A Permet d'associer de la magie à la Précision 200 PDC
Chc-A Permet d'associer de la magie à la Chance 200 PDC

Tomberry senior :

Nom : Tomberry Senior
Emplacement : Centra - Ruines de Centra (Disque 2 - 4).
Attaque : Force verte - Tomberry Senior émerge d'un trou dans le sol, avance aléatoirement vers un de vos adversaires et l'attaque avec sa Force verte. Cette attaque n'est pas particulièrement puissante.
Comment l'avoir : Il vous faut vaincre 20 Tomberrys. Vous pouvez pour celà sortir des ruines pour sauvegarder mais surtout ne faite pas de combat contre un autre ennemi ou il faudra tous refaire. Dès que vous venez à bout de votre dernier adversaire, Tomberry Senior apparaît pour se venger.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Un ennemis au hasard
Elément : (Surmonte les Défenses)
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Aucune


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Tomberry Senior.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Nv Moins Baisser le niveau d'un monstre Déjà apprise
Nv Plus Monter le niveau d'un monstre Déjà apprise
Personnage Description Coût d'apprentissage
Esq+30% Augmente l'Esquive d'un personnages de 30% Déjà apprise
Chc+50% Augmente la Chance d'un personnages de 50% Déjà apprise
Genki Permet d'agir dès le début du combat 160 PDC
Atlas-HP Permet de récupérer des HP en marchant 200 PDC
Auto-Potion Le personnage utilise automatiquement les objets de soin en combat, lorsque nécessaire 150 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
Invoc+10% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 10% et permet de cumuler les effets de plusieurs capacités 40 PDC
Invoc+20% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 20% 70 PDC
Invoc+30% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 30% 140 PDC
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
Turbo Permet au joueur d'augmenter manuellement le potentiel d'attaque de la G-Force pendant son invocation 10 PDC
Menu Description Coût d'apprentissage
Souk Bénéficie de prix réduits dans les boutiques 150 PDC
Sentier Vend plus cher dans les boutiques 200 PDC
Connaisseur Peut trouver plus facilement les objets rares 150 PDC
Boutiques Peut accéder à une boutique depuis le menu 200 PDC

Orbital :



Nom : Orbital
Emplacement : Fouilles - Deap Sea, détenu par Monarch (Disque 3 et 4).
Attaque : Otono - Cette attaque projette vos adversaires au beau milieu d'une supernova dans une autre galaxie. Elle peut infliger plus de 9999 HP de dommages.
Comment l'avoir : Une fois que vous aurez vaincu Bahamut, Un grand trou avec une échelle fera son apparition. Descendez tout en bas, affrontez Minotaure et volez lui Orbital.
Vidéo de l'invocation : Visualiser
Cible : Tous les ennemis
Elément : (Surmonte les Défenses)
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Aucune


Vous trouverez dans ce tableau toutes les capacités pouvant être apprises par Orbital.
Action Description Coût d'apprentissage
Magie Lancer un sort Déjà apprise
G-Force Invoquer une G-Force Déjà apprise
Voler Voler de la magie Déjà apprise
Objets Utiliser des objets Déjà apprise
Mad Ruch Lancer les sorts de Booster, Furie et Carapace sur tout le groupe 60 PDC
Combustion Augmenter les HP en fonction d'une attaque 100 PDC
Cannibale Dévorer un monstre Déjà apprise
Personnage Description Coût d'apprentissage
Chc+50% Augmente la Chance d'un personnages de 50% 200 PDC
TriplEco Le personnage ne dépense d'un sort lorsque Triple est activé 250 PDC
G-Force Description Coût d'apprentissage
Invoc+10% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 10% et permet de cumuler les effets de plusieurs capacités 40 PDC
Invoc+20% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 20% 70 PDC
Invoc+30% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 30% 140 PDC
Invoc+40% Augmente le potentiel d'attaque de la G-Force de 40% 200 PDC
HP-G-Force +10% Augmente les HP de la G-Force de 10% 40 PDC
HP-G-Force +20% Augmente les HP de la G-Force de 20% 70 PDC
HP-G-Force +30% Augmente les HP de la G-Force de 30% 140 PDC
HP-G-Force +40% Augmente les HP de la G-Force de 40% 200 PDC
Turbo Permet au joueur d'augmenter manuellement le potentiel d'attaque de la G-Force pendant son invocation 10 PDC
Association Description Coût d'apprentissage
Psy-A Permet d'associer de la magie au Psychisme Déjà apprise
Vts-A Permet d'associer de la magie à la Vitesse Déjà apprise
Esq-A Permet d'associer de la magie à l'Esquive Déjà apprise
Prc-A Permet d'associer de la magie à la Précision Déjà apprise
Menu Description Coût d'apprentissage
Créa-Capa-GF Crée des objets d'apprentissage de capacités pour les GF 30 PDC

Phénix :


Nom : Phénix
Emplacement : Trabia - Ile Winter : la maison de l'Ancien dans le Village Shumi (Disque 2-4).
Attaque : Terre brûlée - Le contour de Phénix apparait sur le sol puis tout s'enflamme, Phénix sort et plonge ses ennemis dans une véritable fournaise et restitue environ 12% de leur HP aux personnages KO qu'il ranime.
Comment l'avoir : Il y a deux moyens d'obtenir Phénix. Soit vous faites la quête du Village Shumi, et vous obtiendrez 1 Golgotha (ce qui vous permet d'invoquer Phénix), soit vous attendez d'avoir beaucoup d'argent et vous en créez un. Pour cela, achetez 150 Mt-Psy et transformez les en 3 Maxi Mt-Psy grâce à la capacité "Soins Nv+" d'Alexander. Transformez ensuite ces 3 objets grâce à la capacité "Créa-Outils" d'Ondine. Vous pouvez également acheter les Maxi Mt-Psy à Esthar à condition d'avoir la capacité "Connaisseur" de Tomberry (cette méthode est beaucoup plus économique).
Comment l'invoquer : Utilisez un Golgotha en cours de combat. Après plusieurs invocations, Phénix apparaît aléatoirement et vous aide tant que vous possédez un Golgotha. Votre groupe perd un Golgotha à chaque apparition de l'oiseau légendaire.
Cible : Tous les ennemis
Elément : Feu
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Aucune


Odin :


Nom : Odin
Emplacement : Centra : Ruine de Centra (Disque 2-4).
Attaque : Zantetsuken - Odin utilise son sabre divin pour couper tous les adversaires en deux. Vous gagnerez néanmoins tous les points d'expérience et tous les PDC que vous accorderait une victoire sans son intervention.
Comment l'avoir : Allez à la tour où se trouve Odin. Vous avez 20 minutes pour le trouver et le tuer (enfin il ne meurt pas, il vient avec vous). Utilisez la capacité "No-Combat" sinon fuyez, vous n'avez pas le temps de vous amuser. Montez et entrez dans le bâtiment. Poursuivez jusqu'à la plate-forme centrale et montez à l'echelle de gauche. Continuez votre ascension jusqu'à ce que vous atteigniez la corniche centrale puis courez dans le couloir et actionnez l'interrupteur. Ressortez, redescendez et appuyez sur l'interrupteur situé entre les deux échelles. Remontez (y en a marre!) le long de l'échelle de gauche et prenez les escaliers qui montent vers la droite. Montez à l'echelle (qui est à peine visible) qui se trouve à gauche de la porte verouillée et ôtez l'oeil rouge de la statue de gargouille. Redescendez l'échelle et courez sur les escaliers de droite. Approchez-vous du dôme et grimpez le long de l'échelle de gauche. Insérez l'oeil dans la statue de gargouille et retenez la séquence de chiffres qui apparaît ; prenez alors les deux yeux de la statue. Retournez aussi vite que possible à la première gargouille et insérez les deux yeux. Une colonne de feu vous demandera le code d'entrée. Entrez la séquence de chiffres dévoilée sur le toit. La porte située sous la statue s'ouvre alors, c'est là que se trouve Odin. Vous devez l'affronter, rassurez vous, il ne vous attaquera pas. Seul le temps présente un danger alors surtout invoquez vos G-Forces les plus rapides (Golgotha, Shiva ou Ifrit) et utilisez des Aura. Si vous n'arrivez pas a le vaincre au bout du temps imparti, il vous lancera son attaque dévastatrice.
Comment l'invoquer : Odin apparaît quand bon lui semble et ne peut être invoqué.












Cible : Tous les ennemis
Elément : Aucun
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Aucune


Gigamesh :



Nom : Gilgamesh
Emplacement : Esthar - Lunatic Pandora, 2e visite (Disque 3).
Attaque : Zantetsuken, Masamune, Exalibur ou Excaliberne - Quatre épées antiques tombent du ciel et marquent le point d'arrivée de Gilgamesh. Il choisit son arme au hasard. Zantetsuken tout aussi efficace que la lame d'Odin ; Masamune et Exalibur sont quelque peu moins puissantes. Excaliberne est de loin l'arme la moins puissante du jeu : elle n'inflige qu'un point de dommage !
Comment l'avoir : Sûrement la G-Force la plus facile à avoir. Vous l'aurez automatiquement (sauf si vous n'avez Odin) à la fin du CD3. Il va remplacer Odin qui se fera tuer par Seifer lors de son combat dans Lunatic Pandora.
Comment l'invoquer : Gilgamesh, tout comme Odin, apparaît quand bon lui semble. Il ne peut être invoqué.
Cible : Tous les ennemis
Elément : Aucun
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Aucune


Mini Mog :



Nom : Mini Mog
Attaque : Minikikkou - Mini Mog apparait sur une scène éclairée par des projecteurs multicolores. Il se met à danser puis disparait sous une foule d'applaudissements.
Comment l'avoir : Il faut avoir la Pocket Station disponible seulement au Japon (pour la Playstation ; pour la version PC, la Pocket Station est intégrée avec le jeu) pour invoquer cette petite créature. Vous devez obtenir l'objet Kikkou Mania. Il permet à l'une de vos G-Forces d'apprendre la capacité Minikikkou.
Comment l'invoquer : Utilisez la capacité Minikikkou que vous avez fait apprendre à l'une de vos G-Forces.
Cible : Toutes les G-Forces
Elément : Aucun
Traumatismes mentaux : Restitue tous les HP
G-Force rivale Aucune

Moomba :


Nom : Moomba
Attaque : Moomba arrive dans une bulle d'air et retombe sur un ennemi qu'il frappe à plusieurs reprises. Cette attaque est peu puissante, mais on invoquera Moomba plus pour le fun que pour gagner un combat.
Comment l'avoir : Il faut avoir la Pocket Station disponible seulement au Japon (pour la Playstation ; pour la version PC, la Pocket Station est intégrée avec le jeu) pour invoquer cette petite créature. Dans le Chocobo World, vous devez obtenir un objet du nom de Pen Pal.
Comment l'invoquer : Utilisez l'objet Pen Pal pour pouvoir invoquer LA BÊTE.
Cible : Un ennemi au hasard
Elément : Aucun
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Aucune


Boko :


Nom : Boko
Emplacement : La première Forêt Chocobo dans laquelle vous pénétrez.
Attaque : Chocofuego - Boko apparait, manifestement perdu. Effrayé par le combat, il se recroqueville sur lui même et une boule de feu s'échappe de lui.
Comment l'avoir : Utilisez le ChocoSonar et le ChocAimant pour appeler une maman Chocobo sans l'aide de Chocoboy. Faites-la déterrer le trésor caché. Parlez enfin à Chocoboy, il vous donne Boko.
Comment l'invoquer : Utilisez un ChocoLégume en cours de combat. Vous pouvez vous en procurer auprès de Chocoboy avant de vous lier d'amitié avec les Chocobos ou auprès du Chicobo qui se trouve au Sanctuaire Chocobo (voir partie Chocobos des sous-quêtes).
Cible : Tous les ennemis
Elément : Feu
Traumatismes mentaux : Aucun
G-Force rivale Aucune


Astuces :




Gagner beaucoup d'argent (1)
Il vous suffit de vous balader sur la carte à dos de Chocobo. En effet, le temps passe plus vite, et vous toucherez donc plus vite votre salaire (environ toutes les 3 à 4 min). Attention toutefois à ne pas trop errer sur la carte, votre rang Seed en subira les conséquences. Pensez parfois à faire quelques combats, histoire de prouver que vous êtes un chic type.

Gagner beaucoup d'argent (2)
Voici une manipulation qui vous permettra de faire fructifier votre trésor. Pour cela, vous devez posséder la capacité "Crea-Mgi-Ther". Si vous possédez les capacités "Souk" et "Sentier", le gain d'argent sera plus important vu que vous aurez besoin d'acheter et de vendre des objets. Trouvez maintenant un magasin qui vend des Saindoux (à Esthar) ou des Red Kross. Achetez le maximum de Saindoux ou de Red Kross. 1 Saindoux coûte 1800 Gils (1350 avec Souk) et 1 Red Kross coûte 1000 Gils (750 avec Souk). Utilisez votre capacité Crea-Mgi-Ther pour transformer vos achats en Méga-Potions (2 Saindoux donne 1 Méga-Potion et 4 Red Kross donne 1 Méga-Potion) et revendez vos Méga-Potions à 6000 Gils (7500 si vous avez Sentier) Vous pouvez gagner de 150 000 à 250 000 Gils par manip.

Gagner beaucoup d'argent (3)
Cette technique est la moins lucrative des trois, mais elle peut toujours servir. La méthode est très simple, mais très longue. Quand vous aurez reçu la Lettre d'Edea, allez la vendre dans un magasin (vous en obtiendrez 125 Gils), ceci fait, retournez voir Edea et parlez lui à nouveau. Vous obtiendrez alors une autre lettre que vous pourrez allez vendre. Refaites alors ce procédé autant de fois que vous le désirez...

Gagner beaucoup de PDC
Allez combattre les pampa sur l'île Pampa (c'est là que vous trouverez la GF Pampa), des Pampas vous attaqueront en groupe, chacun de ceux que vous toucherez vous rapportera 20 PDC ! Vous pouvez les tuer d'un seul coup. Le seul problème est qu'ils prennent la fuite assez rapidement.

Trouver des Pampas au CD 2
L'île Pampa est une région qui s'étend un peu sur le désert de Kashkabald. Allez-y et vous rencontrerez des Pampas.

Augmenter rapidement de niveau
Il vous faut aller sur l'île de l'Enfer ou l'île Paradisiaque, vous trouverez des monstres qui vous rapporteront environ 1 niveau à chaque combat. Mettez Quistis dans votre équipe, lorsqu'elle à appris Dégénérator ; avec la competence Genki (de Zephyr, Pampa Senior ou Tomberry Senior) elle agira en première, en tuant un monstre.

Augmenter vos aptitudes
Certains ennemis, que vous dévorerez avec la capacité Cannibale, peuvent accroître votre aptitude(vigueur, magie, psychisme, chance, ext...) de 1 point.
Aptitude Améliorée en dévorant le monstre Quantité obtenue
HP (Points de Vie) Griffon (Niv. 45+) HP +30
Vgr (Vigueur) T-Rex (Niv.30+) Vgr +1
Dfs (Défense) Ao (Niv.30+) Dfs +1
Mgi (Magie) Kanibal (Niv.40+) Mgi +1
Psy (Psychisme) Xylomid (Niv.30+) Psy +1
Vts (Vitesse) Koyo K (Niv. 30+) Vts +1
2 remarques importantes :
• Ces ennemis ne sont pas les plus faciles à vaincre, ils ne se laisseront pas faire si vous tentez "Cannibale" sur eux. Il vous faudra les affaiblir et réduire leur HP à moins de 3000.
• Si vous dévorez Koyo K, vous ne pourrez pas obtenir sa carte. Laissez donc tomber ce modeste point de vitesse.

Niveau de HP à fond
A Timber, dans la maison située à côté du pont où jouent les 2 enfants, allez prêt de l'évier et appuyez sur . Votre niveau de HP sera à nouveau à son maximum. En effet, ce n'est pas de l'eau mais des larmes de hibou qui coulent du robinet.

500 Gils
Toujours dans cette maison, allez fouiller le petit placard situé au fond. L'homme va vous réprimander. Alors, parlez aux 3 personnes et fouiller de nouveau. Recommencez plusieurs fois. Au bout d'un moment, vous trouverez 500 Gils.

Tombe du roi inconnu
Lorsque vous devez aller à la tombe du roi inconnu, retournez à cette même maison. L'un des 2 enfants est tombé! Allez le voir et appuyez sur . Vous vous retrouverez à l'hôtel.

Mouchard de combat
Quand vous recevrez votre nomination de Seed après la mission de Dollet, ne quittez pas la salle tout de suite, parlez d'abord à Cid. Il vous remettra un mouchard de combat. Ce mouchard pourra être amélioré à la prison du désert. Regardez dans toutes les salles et parlez avec les personnes. L'une d'entre elles vous proposera une partie de Triple Triad à 500 Gils. Si vous gagnez vous aurez de nouvelles options. Enfin, à la BGU, allez voir Joker dans la serre de Combat (quête du groupe CC), il l'améliorera lui aussi. A la fin, vous saurez combien de combats vous avez fait, le nombre de victoires et de fuites, le nombre de KO et d'ennemis tués par vos persos, et la même chose pour vos G-Forces.

Le prétendu journaliste de Timber
Sur le disque 1, rendez-vous à la rédaction de Maniacs après le départ du dernier train pour Far East Galbadia Station. L'homme qui attend à l'extérieur du bâtiment est désespéré et pense abandonner sa carrière de journaliste. Si vous l'encouragez à poursuivre ses efforts (première réplique), il vous donnera un Collier de chien (dans le disque 2). Si vous ne l'encouragez pas, il ne deviendra jamais journaliste et continuera à se lamenter sur son triste sort.

Maintien de la paix à Horizon
Après avoir vaincu Omniborg pour la seconde fois, Squall et Irvine doivent rendre visite à l'artisan (sa maison est juste au-dessus de la ligne de chemin de fer) ; celui-ci est au beau milieu d'une discussion agitée. Quittez la maison et entrez à nouveau pour arrêter la dispute. Pour vous remercier, l'artisan vous remet un Maxi MT-Psy.

Avez-vous déjà vu danser un soldat Galbadien ?
Quand vous êtes dans la base des missiles et que vous êtes sur le panneau de contrôle, vous pouvez regarder l'équipement que portent les soldats Galbadien... Jusque-là rien de spécial, mais si vous tenez les boutons et enfoncés et que vous faites haut ou bas, le soldat qui se trouve sur l'écran se met à danser !

Récupérer des objets
Dans la salle de jeu du patron du pub à Dollet, fouillez inlassablement la première pile de journaux, vous y obtiendrez des Potions, des MT-Psy, des Défijeurs, ect. Lorsqu'il n'y a plus d'objets, sortez et re-rentrez pour recommencer. Faites le autant de fois que vous en avez la patience.

Récupérer des potions à Timber
Si vous allez à Timber acompagné de Quistis et un garçon dans votre équipe, vous recevrez une Potion lorsque vous parlerez à l'homme en vert accoudé au ponton. Cela ne marche qu'une fois. Par contre si vous prenez Linoa dans votre équipe, cela marchera autant de fois que vous retournerez en ville. Si vous prenez Selphie, ça ne marchera pas.

Récupérer un Maxi MT-Psy
Quand vous allez avertir la BGU que des missiles galbadien ont été lancés, prenez Zell dans votre équipe et allez à la bibliothèque puis parlez à la fille à la queue de cheval, elle va remettre à Zell un Maxi MT-Psy.

Sources de magie cachées
Vous le savez sans doute la carte est remplie par de nombreuses sources de magie. C'est sur l'île de l'Enfer et l'île Paradisiaque que vous en trouverez le plus comme Ultima, Aura, Vie Max et Triple. Je vous conseille d'utiliser la capacité "No-combat" pour vous épargner d'incessants combats.

Enlever les magies encombrantes:
Vous voulez enlever vos magies pour en mettre d'autres plus puissantes à la place et amélioree vos associations. Aucun de vos persos ne les accepte et vous avez la paresse de combattre et de toutes les utiliser, voilà ce qu'il faut faire. Dans le menu Magie du perso, choisissez l'option Echanger et appuyer sur . Tous les exemplaires de la magie sélectionnée seront supprimés.


Pilote Automatique de l'Hydre
Certains ne savent pas encore que l'Hydre dispose d'un pilotage automatique. Lorsque vous le contrôlez, appuyez sur SELECT pour afficher la carte en gros plan. Choisissez votre destination et appuyez sur .

Retrouver l'Hydre au CD4
Sur la chaîne qui amène au château d'Ultimecia, vous verrez 3 portails. Sautez dans le portail du milieu. Vous vous retrouverez au Val Serengetti, sur Centra, au nord-est des Ruines de Centra. D'ici, vous pouvez rejoindre une Forêt Chocobo et les Ruines de Centra à pied. La Forêt Chocobo de la Solitude se trouve au nord, sur la Péninsule Nectalle. Prenez le chocobos et faites descendre le Chocobo sous les Ruines de Centra, puis vers la plage de Centra Crater. Allez ensuite vers l'Ouest et traversez les hauts-fonds pour rejoindre l'île située au sud. Vous pouvez mainteant retrouver la terre ferme par la plage située au nord du Vallon Lenow, au-dessus de l'Orphelinat. Avancez alors vers le sud-est et cherchez le col étroit qui relie la Vallée de Lolestern à la région du Pic de Talle, à l'est. Au nord-est du Pic de Talle, vous trouverez un col qui mène au Désert Kashkabald, dans lequel vous retrouverez bientôt l'Hydre.


Supprimer les règles aux cartes
La règle "Aléatoire" et sûrement la règle la plus imprévisible du Triple Triad. Si vous en avez assez de perdre des cartes importantes à cause de cette règle, allez donc voir l'étudiant de Balamb qui passe ses journées au port de Balamb City. Si vous le défiez et que vous gagnez, il supprimera toutes les règles avec lesquelles vous jouiez auparavant.

Sortir de la pièce dans le palais du Général Caraway
Sur le premier CD, à un moment, vous serez bloqué dans une pièce du palais du Général Caraway. Pour en sortir, suivez les instructions suivantes :
• Regardez le tableau
• Regardez la statue sur le mur à gauche
• Allez à gauche de la statue et prenez un verre
• Mettez le verre sur la statue
La main de la statue s'abaisse et libère ainsi un passage secret.

Trouver le pod de secours
Sur le disque 3, après la coulée de la larme sélénite et votre retour sur Terre, vous pouvez retrouver le pod de secours de la base lunaire. Il s'est écrasé près de la Zone d'atterrissage de secours à l'extrême sud d'Estar (sur la péninsule de la Vallée d'Abadan). Vous y trouverez Piet et un médecin : vous pouvez les provoquer aux cartes.

Faire beaucoup de dégâts (1)
Faites Zombie sur votre adversaire, s'il est affecté utiliser alors Vie Max qui lui fera au moins 9999 HP de dégâts.

Faire beaucoup de dégâts (2)
Donnez vous un "Invulnérable" et faites "Kamikase". Grâce à l'invulnérable, vous ne mourrez pas et vous occasionnerez des dégâts assez impressionnants à vos adversaires.

Avoir les Limit Break à volonté
Il existe une astuce pour déclencher vorte Limit Break sans pour autant avoir un faible nombre d'HP. Pour cela, lancez le sort "Aura" sur vos persos et appuyez sur le bouton à répétition en attendant que votre Limit Break soit enclenchée.

Ondine au niveau 100
Contrairement à ce que vous pouvez pensez de cette G-Force, Odine présente un grand intérêt au cours du jeu. Elle vous sera très utile si vous voulez créer les objets Roc rosette (Capacité X4 pour les G-Force) et H-Espace (Quistis apprend Outherspace). Malheureusement, vous pourrez acquérir ces objets seulement si Ondine est au niveau100. Faites là donc monter à ce niveau et vous pourrez ensuite créer tous ces objets grâce aux capacités "Créa-Outils" et "Créa-Capa-GF" seulement si Ondine est au niveau 100
• 100 Weirdos donnent 1 H-Espace (Créa-Outils)
• 1 H-Espace donne 1 Roc Shaman (Créa-Outils)
• 1 Roc Shaman donne 1 Roc Rosette (Créa-Capa-GF)

Comment battre Goliath
Il vous faut fuir a tous les combats avec lui jusqu'au combat sur le pont qui ramène à la ville. Durant ce combat, lorsque Goliath est mis KO et qu'il se répare, il ne faut pas fuir. Ne l'attaquez pas non plus car vous perdrez du temps inutilement. Vous vous apercevrez qu'il se répare toutes les dix secondes de 20%, donc en une minute il est de nouveau sur pied. Remettez le KO aussi longtemps qu'il le faudra, au bout d'un moment il ne pourra plus se réparer et vous n'aurez plus qu'à l'achever. Normalement, si tout se passe bien, vos GF et leur turbo devraient le mettre or-circuit en deux invocations (utilisez pour cela Golgotha et une autre GF aussi puissante comme Ifrit ou Shiva). Si le combat se déroule normalement, il devrait rester entre 5 min et 1 minute pour regagner la plage. Sinon, fuyiez lorsqu'il reste plus que deux minutes au compteur. Cette épreuve demande beaucoup de patience, d'adresse et provoque aussi beaucoup de stress.

Battre facilement Monarch
Il faut avoir Irvine avec ses Balles anti-char. Lancez un Aura sur Irvine. Il viendra à bout de Monarch au bout de 3 ou 4 tours (il fait presque 8000 de dommages).

Battre facilement Minotaure
Associer Ankou à la défense mentale de vos persos pour éviter Trépas5, amener Selphie à un bas HP, cette dernière sera en invulnérable et il ne reste plus qu'à faire défiler la roue jusqu'à ce qu'on arrive a The End.

Solution :

CD 1
Après votre réveil, découvrez le Jardin puis suivez Quistis dans la salle de classe pour faire le test. Récupérez les GF Shiva et Golgotha dans l'ordinateur avant de quitter la classe puis discutez avec Selphie. Retrouvez Quistis à l'entrée principale du jardin et allez récupérer Ifrit dans la grotte à l’est du Jardin. Rentrez ensuite au jardin, Changez d’uniforme au dortoir et Cid vous demandera de former une équipe avec Zell et Seifer comme chef. Allez à la voiture dans le parking puis dans le petit village de Balamb à l'est du jardin où vous prendrez le bateau à destination de Dollet. Après l'attaque ennemie et faute d’ordres, Seifer décide de suivre les troupes adverses. Partez alors à sa suite et arrivez jusqu’à la tour de communication où vous affronterez Biggs et Wedge (récupérez Ondine sur le monstre qui vous interromps). Selphie vous donnera les ordres : rejoindre la baie avant 30 minutes. Echappez à l’araignée géante et retournez au Jardin où vous apprendrez que vous avez réussi l’examen après avoir parlé à Seifer. Changez d’uniforme, rencontrez Linoa puis Quistis vous demandera de la rejoindre à « l’endroit secret ». Remettez vos anciens vêtements et rejoignez-la à le serre de combat. Après la conversation, défendez la femme qui se fait attaquer. Le lendemain allez à la gare de Balamb et, prenez le train vers Timber pour partir en mission avec Selphie et Zell. En tant que Laguna, sortez de la forêt puis allez à l’hôtel pour parler à Julia. En vous réveillant, donnez le (troisième) code à votre contact (l’homme avec la chemise jaune). Rentrez dans le train qui sert de QG à l’organisation des hiboux de la forêt et rencontrez Linoa. Participez au kidnapping du président de Galbadia (regardez attentivement le mouvement des gardes) puis combattez le faux président qui se transforme en monstre. Combattez les soldats à l’entrée du pub (après avoir longé le quai) pour aller vers la chaîne de télé et soudoyez l’ivrogne avec la carte que vous avez récupéré pour pouvoir passer. Quistis et Seifer kidnappent le président, la sorcière Edea apparaît, persuade Seifer de la rejoindre et disparaît avec lui. Squall et ses amis s’échappent puis se cachent dans les quartiers d’une autre organisation. Ils décident de prendre le train vers le Jardin de Galbadia. Descendez au premier arrêt, passez le pont et allez dans la forêt au nord. Après avoir joué Laguna (trois fois à droite en bas de l’échelle jusqu’à la falaise) allez dans le jardin sur votre droite, vous aurez de nouveaux ordres : tuer Edea. Irvine vous rejoint et vous prenez le train pour la ville de Delling. Une fois sur place, prenez le bus et descendez au premier arrêt. Allez à la maison de Caraway (le père de Linoa). Il vous expliquera son plan : tuer Edea ce soir à la cérémonie. Squall et Irvine (le tireur) partent d’un coté et Quistis, Selphie et Zell forment la deuxième équipe. Linoa, qui n’est pas d’accord, décide de suivre son propre plan et s’introduit dans les appartements de la sorcière (en passant par l’arrière dans la demeure du président). Quistis veut alors s’excuser auprès de Linoa et se fait enfermer par erreur dans une pièce. Un passage secret s’ouvre en remettant une tasse sur la sculpture. L’attaque de Linoa échoue et Edea l’emmène à l’extérieur pour faire un discours, puis tue le président et devient ainsi la dirigeante de Galbadia. Edea anime des statues qui attaquent Linoa. Squall et Irvine se précipitent pour l’aider et escaladent à leur tour jusqu’aux appartements de la sorcière (récupérez le GF Ahuri dans le combat). Ils s’aperçoivent aussi que Seifer et devenu le bras droit d’Edea. Suivez Linoa jusqu’en haut de la tour de l’horloge (par le passage secret à coté du tapis rouge) et attendez l’occasion de tirer sur Edea. Quistis se retrouve dans les égouts et a du mal à rejoindre la surface (utilisez les grandes roues si vous ne trouvez pas la sortie) mais elle finit par sortir juste à temps. Ils enferment Edea et Irvine fait feu sans pouvoir pénétrer le bouclier magique de la sorcière. Squall passe à l’attaque et Combat Siefer puis Edea.
CD 2
Retrouvez Kiros au pub puis allez patrouiller. Après quelques combats, retournez faire votre rapport au pub puis allez vous coucher. Quistis, Zell, Selphie et Linoa ont été emprisonnés après l’attaque. Des soldats emmènent cette dernière pendant que Siefer torture Squall qui à été enfermé à part. Vous êtes de retour avec Zell, aidez la victime des gardes et vous aurez accès aux portes. Allez chercher les armes de vos amis à l’étage au-dessus après avoir battu les gardes. Combattez encore une fois les deux compères (Wedge et Biggs) de Dollet. Après l’évasion, vous apprendrez que Galbadia voulait bombarder Balamb et le Jardin de Tarbia. Selphie dirigera une équipe pour empêcher le lancement des missiles et Squall partira avec la deuxième pour prévenir Cid en volant un train pour retourner au Jardin de Balamb. L’équipe de Selphie se dirige vers la base de lancement de Galbadia, près de la prison du désert. Entrez en vous déguisant et parlez à tout le monde. Un soldat vous demandera d’apporter un message à un de ses collègues. Le soldat en question s’occupe des têtes des missiles, trouvez-le et retournez faire votre rapport. Le soldat vous demandera d’aller dans la salle de contrôle à sa place où Selphie se défoulera sur le matériel. En sortant, un soldat vous interrogera. Vous pouvez garder vos déguisements et éviter ainsi les combats ou bien les enlever et … place à la force brute ! N’oubliez pas de détruire l’ordinateur près de la porte (il contrôle la direction des missiles). Montez dans la salle principale où vous devrez combattre puis activer l’autodestruction de la base. La porte sur le coté ne s’ouvre que quand le compte à rebours est en dessous de vingt minutes. Tout le monde s’enfuie et vous devez combattre un gigantesque robot quand vous atteignez la surface. Quand vous l’aurez vaincu, son corps bloquera la sortie et vous assisterez au lancement des missiles et à la destruction de la base… Le Jardin de Balamb a bizarrement changé quand Squall arrive et on vous demande si vous êtes avec le Maître ou Cid. Choisissez le Maître et vous éviterez de nombreux combats. Dans le Jardin, Squall trouvera une silhouette familière qui monte dans l’ascenseur (la fille de la mission de Dollet). Elle vous dira que Cid est retranché dans ses appartements. Allez le voir et parlez-lui des missiles. Il vous donnera la clé pour descendre dans les sous-sols du Jardin. Squall trouvera un passage dans le sol quand l’ascenseur s’arrêtera. Suivez-le jusqu’à un levier qui ouvrira la porte du pont. Deux monstres bloquent le pont, passez-le et mettez la machine en marche. Le sol tremblera et vous vous retrouverez chez Cid. Le Jardin s’est envolé juste à temps pour éviter les missiles ! Le conflit entre le Maître et Cid s’est calmé après l’attaque. Dans la cour, un homme vous dira de prendre l’ascenseur pour aller voir le Maître. Ce dernier vous attaque (attaquez quand la lumière devient jaune et récupérez le GF Léviathan). Allez voir Cid pour lui poser des questions et un mystérieux vaisseau blanc s’approchera du Jardin. Trouvez Ellone dans la bibliothèque et l’équipage du vaisseau blanc la prendra à son bord. Cid ne pilote pas très bien et le Jardin s’écrasera à l’horizon des pêcheurs. Squall doit aller faire des excuses et explorer l’endroit. En retournant au Jardin, vous apprendrez qu’une armée de Galbadia est arrivée sur place. Participez au combat et affrontez à nouveau le grand robot de la bases des missiles. Vous verrez alors que l’équipe de Selphie a survécu. Discutez avec elle et attendez d’être convoqué par Cid. Ce dernier a décidé de déclarer la guerre à Edea et vous nomme général. Vos amis organisent alors une fête où vous converserez longuement avec Linoa. Après cela, vous êtes libre d’aller où vous voulez avec le Jardin. Profitez-en pour récupérer le GF Odin dans les ruines de Sentona. Allez ensuite à Balamb qui est maintenant sous le contrôle de Galbadia. Personne n’a le droit de quitter la ville mais Squall pourra se reposer dans la maison de Zell. Discutez avec les soldats et vous apprendrez que le commandant à fait cuire du poisson dans la maison de Zell. Questionnez la mère de Zell qui vous confirmera la chose. Sur le quai un chien sentira l’odeur et vous conduira jusqu’au commandant. Suivez-le jusqu’à l’hôtel et combattez-le. Selphie vous demandera d’amener le Jardin jusqu’à celui de Tarbia dans la zone nord. Ce dernier a apparemment été endommagé par l’attaque de missiles. Selphie va voir si tout le monde va bien. Retrouvez-la ensuite au cimetière et après une conversation avec elle retournez au parc pour assister à l’assemblée anti-Galbadia qui prend la décision de riposter. Après les discutions autour des souvenirs d’enfance, tout le monde décide de retourner à l’orphelinat au sud (facilement repérable grâce au phare). Après de longues conversations, vous tomberez nez à nez avec le Jardin de Galbadia en sortant de l’orphelinat, Jardin qui est devenu la forteresse d’Edea. Squall patrouille dans les alentours et Zell mène une équipe vers l’arrière et demande à Squall de lui donner un anneau. Ce dernier est convoqué alors que le Jardin de Galbadia commence son attaque. Zell s’occupe de la défense et Linoa tombe dans un trou quand les Jardins s’écrasent. Squall doit aller combattre de nouveaux assaillants dans la salle de classe avant d’être convoqué chez Cid. Tout le monde est d’accord pour lancer la riposte. En arrivant au 2ème étage, allez chercher l’enfant nommé Mack au fond de l’allée. Allez ensuite au secours de Linoa après un nouveau combat contre des soldats ennemis. Traversez le champ de bataille et allez vers la porte de derrière du Jardin adverse. Linoa vous demandera le nom de l’anneau que vous avez donné à Zell. Ressemblez-vous avec les autres à l’intérieur. La plupart des portes sont bloquées et vous devrez trouver les étudiants qui ont les clés correspondantes. Quand vous avez accès à toutes la portes, récupérez Cerberus dans le hall principal. Seifer et Edea vous attendent dans la chambre du Maître. Cette dernière disparaîtra quand vous aurez vaincu Seifer. Allez à la salle de lecture au même étage et retrouvez-y Edea. Combattez à nouveau Seifer puis Edea vous attaquera (n’oubliez pas de récupérer le GF Alexandre) et finira par tomber.
CD 3
Squall retourne dans sa chambre après la bataille entre les deux Jardins et ne comprend pas la réaction de Linoa d’autant plus qu’elle est maintenant dans le coma. Dirigez-vous vers la maison d’Edea et vous la trouverez en conversation avec Cid. Tuez ensuite le dragon quand vous prenez le contrôle de Laguna. Edea vous demandera ensuite de rechercher Ellone et le bateau blanc que vous trouverez dans une crique au nord de la maison d’Edea (l’orphelinat). Discutez avec l’équipage et partez ensuite pour la ville d’Esthar afin de suivre la piste d’Ellone. Tuez le mort-vivant qui vous bloque le passage et pénétrez dans la ville. Combattez vos adversaires en tant que Laguna et libérez la petite Ellone. Le docteur expliquera ensuite à Squall que Ellone est dans la station lunaire et que vous devez monter à bord du Lunatic Pandora pour vous y rendre (à coté du laboratoire, du magasin d’objets ou à droite de ce magasin). Visitez-le avant d’arriver à la station lunaire. Une fois sur place, retrouvez Ellone au deuxième niveau et suivez les instructions pour réveiller Linoa. Suivez-la et regardez-la briser les deux sceaux puis rejoignez Ellone dans la salle de contrôle et suivez-la pour vous échapper. Gardez Linoa en vue et allez à son secours puis prenez le contrôle du vaisseau Ragnarok après avoir tué les aliens (par paires de couleurs). Arrivés à Esthar, des soldats emmènent Linoa. Selphie sait comment diriger le vaisseau, allez sauver Linoa au Musée de la Sorcière puis, à sa demande, retournez à la maison d’Edea. Suivez le chien jusqu’à la plage et attendez Linoa. Allez au palais d’Esthar et vous rencontrerez Laguna. Prenez ensuite le Ragnarok et attaquez le Pandora, débarrassez-vous de Raijin et de Fujin, prenez l’ascenseur et combattez un monstre puis Seifer. Enfin, continuez à monter pour affronter Adel (seulement avec des attaques ciblées pour ne pas blesser Linoa).
CD 4
Combattez les sorcières une fois dans le monde parallèle (faites attention à la dernière, plus puissante que les autres), puis allez dans le château. Attention, vous perdrez toutes vos capacités une fois à l’intérieur (invocation, résurrection, sauvegarde…). Vous devrez les regagner en combattant les boss du château. Vous pourrez permuter les personnages et les invocations des deux groupes en vous plaçant sur les cercles verts dans le château. Vous trouverez les boss aux endroits suivants :
• A l’escalier dans le hall principal
• Dans la galerie en haut à droite, regardez tous les tableaux, dirigez-vous vers le plus grand et choisissez Vividarium, Intervigilium et Viator
• Au rez-de-chaussée, prenez la pièce au fond à gauche et ramassez la clé sur le corps
• A gauche dans la salle de banquet (au bout de l’allée du hall principal)
• Montez les escaliers dans la salle du piano jusqu’à la passerelle. Descendez récupérer la clé qui tombe et ouvrez la porte
• Prenez l’allée dans la galerie, puis le passage du milieu jusqu’à quatre tombes que vous ouvrirez
• Placez une équipe près de la trappe (à coté du halo vert). Allez ensuite de l’autre coté du gigantesque chandelier avec l’autre équipe
• Traversez le pont de la salle au piano jusqu’à une cloche, sautez dessus quant elle sonne pour passer de l’autre coté.

Combat final
Vous allez maintenant enchaîner, une série de 4 combats, sans pouvoir sauvegarder ou vous régénérer. Les combattants qui participeront au combat sont choisis aléatoirement, faîtes donc attention n'hésitez pas à relancer le jeu pour commencer dès le début avec votre plus puissante équipe. Avant le combat, transformez la carte Bahamut via le mode carte de Golgotha en 100 Megalixir ainsi que la carte de Laguna pour obtenir 100 Invulnérables. Aussi, une fois qu'un combattant meurt, au bout de quelques tours, Ultimécia le fera partir du combat et ce dernier sera remplacé par un autre combattant, toujours choisis au hasard. Prenez soin d'associer les capacités Auto carapace et Auto booster à vos personnages, notamment à Squall, ce dernier avec une vitesse élevée, vous sera d'une très grande aide.
La première forme est Ultimécia telle que vous la rencontrez, pas très puissante, elle utilise des sors tel que Foudre X, Brasier X, faites néanmoins attention si elle lance Maelströme et soignez vous grâce aux Megalixir. Pour la vaincre, lancez la magie Aura sur Squall et enchaînez les Renzokuken, un ou deux devraient suffire à en finir. Ne soyez pas trop confiant, la suite des évènements peut vous réserver bien des surprises.
La sorcière du futur invoque alors le "monstre suprême" appelé Cronos et un nouveau combat se déclenche. Faites très attention, Cronos possède bien plus d'attaques dangereuses, notamment une, qu'il lancera quoiqu'il arrive et qui est, sans détour, dévastatrice, pouvant vous faire perdre tout vos HP. Ce monstre a la possibilité de vous voler vos propres magies (charmant), mais aussi de lancer des attaques physiques assez puissantes ainsi que de lancer le sortilège Châtiment, qui provoquera la mort du personnage touché, après que le compte à rebours ce soit écoulé. Lancez dès que vous le pouvez, la magie Meltdown sur votre adversaire qui aura pour effet de réduire grandement sa défense, doublant quasiment les dégâts physiques reçu. Avant de vous mettre à lancer une série de Renzokuken avec Squall, prenez soin de lancer un Invulnérable sur au moins, deux personnages et de restaurer complètement le troisième. Ceci fait, lancez la magie Aura sur Squall et lancez sa limite. Lorsque vous aurez épuisé tous ses HP, Ultimécia prendra la parole, vous révélant que Cronos est en fait sa G-Force et ordonnant à ce dernier, de vous achever. La GF lance alors son ultime attaque : Outerspace. Vos personnages sont transporté dans une autre dimension et subissent une puissante attaque sacrée pouvant causer 5000 à 7000 HP de dégâts voir plus si vos personnages ont été transformé en zombie (via la magie portant le même nom) mais cette attaque ne vous fera rien si vous êtes protégé avec les Invulnérables.
Ultimécia ne renonce malheureusement pas et décide de fusionner avec Cronos. Là, le combat est moins dure, les attaques sont toujours alternées : physiques/magiques mais en prenant soin de vous régénérer et en attaquant efficacement (Meltdown+Aura+Limite de Squall) vous n'aurez aucun mal à vous en débarrasser. Le bas du corps de votre ennemi tombe, relancez une nouvelle fois la limite de Squall pour le tuer.
Vous pensez que le jeu est terminé ? Que vous allez enfin pouvoir accéder à la cinématique de fin ? Détrompez-vous, Ultimécia revient pour la dernière fois à la charge mais plus dangereuse et puissante que jamais !
Nous vous conseillons vivement de laisser deux personnages soigner et un autre attaquer régulièrement (Squall). Cette dernière forme d'Ultimécia utilise énormément d'attaques, assez dangereuses :
Jugement dernier : réduit à 1 les HP de vos personnages sauf si ils sont protégés par un Invulnérable, dans le cas contraire, lancez tout de suite un Megalixir.
Apocalypse : puissante attaque non élémentaire (à vérifier) pouvant être plus dévastatrice qu'Outerspace.
Elle peut également vous voler, pas dix, pas vingt, mais l'intégralité de votre stock de magie. Par exemple, si vous possédez 100 magies Booster et que vous l'avez associé à votre vitesse, elle peut vous enlever vos 100 magies Booster, diminuant ainsi votre rapidité, soyez donc prudent. Pour lui infliger des dégâts, lancez continuellement des Aura sur Squall mais ne le protégez pas par un Invulnérable, ressuscitez-le, le plus vite possible en cas de mort, lancez la magie Meltdown et enchaîner les Renzokuken. Voilà, vous en avez fini avec le dernier combat du jeu, installez vous confortablement et admirez la séquence finale, vous l'avez bien mérité, bravo ! ;-)
Regardez la cinématique jusqu'au bout, même après que le défilement des noms.


Sous-quête :

Chocobos :

Principe des Forêts Chocobos (pour les débutants)
Si vous avez joué aux volets précédents de la série Final Fantasy, vous connaissez bien les Chocobos. Vous pouvez attraper ces sympatiques volatiles jaunes pour les monter et traverser les continents et les hauts-fonds. Mais ils ne vous seront pas d'une grande utilité tant que vous disposerez d'autres moyens de transport. Il y a toutefois une carte que vous ne pourrez obtenir que dans le très retiré Sanctuaire Chocobo, qui n'est accessible qu'à dos de Chocobo. Il vous faudra également recourir à ce type de monture pour rejoindre l'Hydre depuis la citadelle d'Ultimecia, sur le disque 4. Lors de votre première visite dans une Forêt Chocobo, Chocoboy vous accueille ; il vous indique le nom de la Forêt et, parfois, son niveau de difficulté. Moyennant 1000 Gils, Chocoboy vous remet un appareil qui détecte et attire les Chicobo (les bébés Chocobos) et vous explique son utilisation.
Les Chicobos sont cachés dans les arbres. Vous devez les trouver à l'aide de votre appareil, le Chocapo, qui est constitué d'un ChocoSonar et d'un ChocAimant. Le ChocoSonar détecte les Chicobos et le ChocAimant les fait descendre ou s'envoler. Le ChocAimant doit être utilisé à plusieurs reprises, en différents points de l'écran où l'on entend un sifflement et ce, dans un certain ordre. Vous devez découvrir ces endroits puis déterminer l'ordre dans lequel vous irez de l'un à l'autre. Chaque forêt Chocobo comporte entre 1 et 5 points de sifflement. Si vous appelez les Chicobos depuis l'un de ces points, vous en faites descendre certains et envoler d'autres. Votre objectif est de déterminer les séquences de leurs mouvements et de les laisser apparaître et disparaître jusqu'à ce q'un seul d'entre eux reste dans la clairière. Approchez alors l'oisillon solitaire et appuyez sur la touche . Vous venez d'appeler la maman Chocobo et pouvez enfin la chevaucher à loisir. Ce n'est pas tout, tentez de trouver le trésor caché de la Forêt Chocobo avec le Chocapo. Si vous parvenez à le détecter à l'aide du ChocoSonar, appelez la maman avec le ChocAimant elle devient votre amie ainsi que Chocoboy vous l'explique si vous lui adressez à nouveau la parole.


Utilisation du Chocapo (pour les débutants)
Voici comment utiliser votre appareil : Ouvrez le menu du Chocapo à l'aide de la touche , et choisissez ChocoSonar. Faites ensuite le tour de la clairière en maintenant la touche enfoncée. Ecoutez bien le son que produit le ChocoSonar et surveillez les oscillations de la barre rouge dans le coin inférieur droit de l'écran. Lorsque le ChocoSonar émet des bips plus rapides et que la barre rouge se remplit presque totalement, vous avez trouvé un point de sifflement. Restez sur place, ouvrez le menu du Chocapo et choisissez le ChocAimant. Mémorisez le nombre de Chicobos au sol et pressez la touche . A présent regardez le nombre d'oisillons qui se posent ou décollent. Une fois que vous avez trouvé tous les points de sifflement et noté les mouvements correspondant de Chicobos, vous pouvez déterminer quel point utiliser et dans quel ordre. Par exemple, s'il n'y a aucun oiseau au sol et que vous trouvez un point de sifflement qui en appelle trois et un autre qui en fait décoller deux, utilisez ces deux points dans cet ordre. Les différents points de sifflement vous permettent de trouver la bonne combinaison. Les Forêts offrent généralement plusieurs combinaisons. Il ne faut pas nécessairement utiliser tous les points de sifflement pour appeler un Chicobo.

Résoudre les énigmes dans les 6 forêts Chocobos
Si vous ne souhaitez pas dépenser les 1200 Gils que Chocoboy vous demande pour son aide à chaque fois que vous avez besoin de l'un de ces volatiles, suivez ces instructions.
1/ La Forêt des Novices (Trabia - Ile Winter, près du village Shumi)
Chocoboy vous dira, moyennant une somme de 100 gils qu'il n'y a qu'un seul Chicobo. Utilisez le ChocoSonar et placez vous dans l'alignement de Chocoboy, derrière lui, au niveau du second tronc d'arbre, juste au bord de l'ombre du fond. Utilisez le ChocAimant, et faites crier le petit Chicobo, la maman arrive... Pour obtenir l'objet caché, il vous faut aller chercher près du tronc d'arbre se trouvant complètement à droite. Vous y trouverez 1 Roc d'Aura.

PS : Parlez à Chocoboy une fois que la maman est apparue est que vous avez obtenu le Roc d'Aura. Chocoboy vous remet la GF Boko ! Boko ne peut être associé, mais il viendra au secours de votre équipe à chaque fois que vous l'appellerez. Pour l'invoquer, utilisez un Chocolégume !
2/ La Forêt Classica (Trabia - Vallon de Solvard)
Il vous faut utiliser le ChocoSonar deux fois. Placez vous en face du tronc d'arbre central, devant l'ombre qui traverse toute la forêt. Trois Chicobos tombent des arbres. Mettez vous maintenant de l'autre côté de l'ombre, juste en face de là où vous étiez. Utilisez le ChocAimant pour que deux des Chicobos repartent. Faites le brailler pour que sa mère arrive. L'objet de cette forêt se trouve sur la gauche de l'écran, derrière l'ombre. Vous découvrez 1 Roc flamboyant.
3/ La Forêt de l'Errance (Trabia - Vallon de Bika, près de la fac de Trabia)
Lors de votre arrivée, deux Chicobos se trouvent déjà sur place. Utilisez le ChocAimant près du Chicobo qui se trouve à côté de Chocoboy pour faire partir les deux. Allez dans le chemin de l'entrée et faite descendre le Chicobo entre les 2 arbres. Faite le piailler. Utilisez la mère pour la faire chercher au fond de la forêt (au milieu) et vous trouverez 1 Roc cosse et 1 Roc sacré.
4/ La Forêt de la Solitude (Centra - Péninsule Nectalle)
Chocoboy vous recommande de chercher soigneusement les endroits où le ChocoSonar réagit. Il n'y a qu'un Chicobo à trouver, mais il vous faudra avoir l'ouïe fine. Il se situe derrière Chocoboy. Avec l'effet de profondeur, vous devez avoir vos pieds légèrement au-dessus de sa main droite. Faites preuve de patience dans cette forêt, ne cédez pas à la panique.
PS : Provoquez Chocoboy à un jeu de cartes après avoir "attrapé" la maman Chocobo. Reparlez-lui ensuite, et demandez-lui de se déplacer : il se tient sur le trésor caché de cette forêt. Cherchez alors le point exact à l'aide du ChocoSonar. Si le menu du Chocapo ne s'ouvre pas, écartez-vous d'un pas, et choisissez le ChocAimant. Revenez à votre position initiale et utilisez le ChocAimant pour que la maman Chocobo vienne déterrer les précieux rocs (Roc carapace, Roc météore).
5/ La Forêt Fun (Centra - Vallon Lenown, à l'est de L'orphelinat)
Le conseil de Chocoboy dans cette Forêt est : Chocobowling avec 4 quilles et une boule. ?? vous n'avez rien compris ?? lisez donc ce qui suit. Allez au milieu de la clairière légèrement à droite et faites descendre trois Chicobos, placez-vous ensuite derrière celui du fond pour en faire descendre un quatrième. Revenez près de Chocoboy pour en faire descendre un cinquième. Utilisez encore une fois le ChocAimant au même endroit, et le petit dernier vous débarrassera des quatre autres en leur chargeant dessus. Faites le crier pour appeller sa maman. L'objet se trouve au fond complètement à droite. Vous obtiendrez 1 Roc Météore, 1 Roc Flamboyant et 1 Roc Ultima.
6/ La Forêt Clôturée (Esthar -Pic de Talle)
Pour cette forêt, il vous faut tout simplement " récoltez à l'extérieur, puis rentrez " comme vous l'explique Chocoboy. Cette manip est très simple si on a compris le principe. Placez vous sur la gauche, vers le fond derrière Chocoboy et attirez deux Chicobos. Descendez un peu (toujours derrière Chocoboy), entre le rocher et l'arbre attirez un troisième Chicobo. De cette façon, l'un des deux premiers remonte. Attirez un autre Chicobo au niveau du rocher en face à droite (celui du bas). Prenez en encore un autre au fond, au niveau de l'arbre double. Revenez au milieu et utilisez le ChocAimant pour faire s'envoler trois Chicobos. Faites crier le dernier qui reste. Les objets se trouvent au fond à droite. Il s'agit d'1 Roc Météore, d'1 Roc Sacré et d'1 Roc Ultima.

Une fois que vous vous êtes attaché l'amitié des six mamans Chocobos et que vous avez pri un cachet (pour le mal de tête), vous pouvez retourner à la Forêt de l'Errance emmener le Chocobo en promenade. Suivez la route tracée sur la carte pour rejoindre le Sanctuaire Chocobo. Il n'y a aucun autre moyen d'atteindre cette forêt reculée, car l'Hydre ne peut atterrir dans cette zone. Vous y aurez le rare privilège d'assister à la Danse des Chocobos... et Chicobo vous remettra la carte Chicobo. Vous pourrez ensuite lui acheter des ChocoLégumes.

Magazines :

Baston Mag
Ces magazines d'arts martiaux permettent à Zell d'apprendre de nouvelles techniques de Limit Break.
Numéro du magazine Techniques apprise Emplacement
Baston Magazine 1 Delphinium Prison du Désert, rez-de-chaussé. Récupérez vos armes pour pouvoir entrer dans une nouvelle pièce de cet étage : vous y trouverez le magazine
(Disque 2).
Baston Magazine 2 Apesanteur Balamb City, dans l'hôtel. Raijin laisse cet exemplaire derrière lui si vous parvenez à le vaincre (Disque 2).
Baston Magazine 3 Stratosphère Balamb City, dans l'hôtel. Parlez tout d'abord à la jeune fille à la queue de cheval qui se trouve à la reception de la bibliothèque de la Fac de Balamb (il faut que Zell soit dans votre groupe). Revenez régulièrement à la bibliothèque et parlez à tous les étudiants présents (il y a six cataloques différents). Lors de votre visite suivante à Balamb City, allez dans la maison de Zell et parlez à sa mère. Elle dira à son fils que vous êtes passé. Allez ensuite vous reposer à l'hôtel. Quittez votre chambre et retrouvez Zell, en pleine conversation avec la jeune bibliothécaire qui tient un magazine en main. Plus vous aurez discuté avec les autres élèves de la bibliothèque, mieux vous entendrez la conversation entre Zell et son administratrice (Disque 1).
Baston Magazine 4 Trapèze Esthar City, sur la passerelle surplombant le métropolitube jaune. Parlez au soldat Estharien avant le passage de Lunatic Pandora. Parlez-lui de nouveau lors du compte à rebours qui s'égrène lorsque la Pandora survole la ville. S'il s'enfuit, suivez-le et parlez-lui pour récupérer le magazine (Disque 3).
Baston Magazine 5 Global Wave Lunatic Pandora, sur le sol de la galerie à gauche de l'ascenseur 3 (en haut) (Disque 3).
NB : tous les numéros de Baston Mag sont disponibles à la librairie d'Esthar City au prix de 1000 Gils pièce. Les numéros 4 (1000 Gils) et 5 (30 000 Gils) ne seront disponibles que si vous possédez la capacité "Connaisseur".


Fanzine des Fanas de Flingues
Vous ne pouvez améliorer les armes de vos personnages que de la façon décrite dans ces magazines. Lisez chaque numéro et précisez les objets nécessaires à l'amélioration. Allez ensuite dans un bazar, vous pourrez dès lors acheter de nouvelles armes plus performantes.
Mois du magazine Amélioration des armes Emplacement
F.F.F, Février • Lionheart
• Tronçonneur
• Steel Gun
• Sagaie Esthar, sur le sol du laboratoire de Lunatic Pandora (Disque3).
F.F.F, Mars • Pistolame
• Metal Gloves
• Nunchaku
• Gibet Dollet, au sommet de la Tour satellite. Sulfura le laissera derrière lui après avoir perdu le combat (Disque 1).
F.F.F, Avril • Nacre Blade
• Mavericks
• Rotator
• W.W. West Fac de Balamb, sur le bureau de la chambre de Squall (Disque 1).
F.F.F, Mai • Dragon Blade
• Walkyrie
• Roosevelt Deling City, dans les égouts (Disque 1).
F.F.F, Juin • Sabreur
• Gauntlets
• Nunchak Blue
• Red Scorpio Base des missiles de Galbadia, l'Omniborg le laisse derrière lui après avoir perdu le combat (Disque 2).
F.F.F, Juillet • Katana
• Ninja Sun
• Bertha
• Islam Star Balamb Garden, près des rondins dans la Serre de combat (Disque 3).
F.F.F, Août • Kendo
• Ehrgeiz
• Ptérodactyle
• Smiley Fac de Trabia, à quelques pas de la statue (Disque 2).
NB : tous les numéros de F.F.F. sont disponibles à la librairie d'Esthar City (au prix de 1000 Gils pièces). Le premier numéro ne sera disponible que si vous possédez la capacité "Connaisseur" (au prix de 50 000 Gils).


L'Ami des Bêtes
L'incontournable référence des amis des chiens. Assurez-vous de lire les six numéros, ils permettent d'ajouter de nouvelles techniques de limit Break à Angel. Vérifiez régulièrement le troisième écran de situation de Linoa pour voir si Angel à bien appris ces techniques.
Numéro du magazine Techniques apprise Emplacement Images
L'Ami des Bêtes 1 Angel Nordfolk Sur le plancher du train de Timber (Disque 1).
L'Ami des Bêtes 2 Angel Shepherd Dans la chambre de Linoa au QG de la Base mobile des Hiboux de la Forêt. Rentrez dans le compartiment après avoir rencontré Linoa (le lit a été converti en canapé) (Disque 1).
L'Ami des Bêtes 3 Sélénium Timber, dans le Pet Shop (1000 Gils) (Disque 1).
L'Ami des Bêtes 4 Angel Dashchund Timber, dans le Pet Shop (1000 Gils) (Disque 1).
L'Ami des Bêtes 5 Angel Borzoï Esthar City, dans le Pet Shop (1000 Gils) (Disques 3).
L'Ami des Bêtes 6 Phantasm Esthar City, dans le Pet Shop (1000 Gils) (Disques 3).
NB : si vous ne trouvez pas les deux premiers numéros, vous pouvez vous les procurer au Pet Shop d'Esthar City (1000 Gils pièce).

Timber Magazine
Ces numéros peuvent être trouvés à divers endroits. Squall lit automatiquement chaque numéro trouvé, sans que vous ayez à vous en préoccupper. Les numéros de Timber Magazine n'apparaissent pas dans votre inventaire, Selphie les met à votre disposition sur le réseau de la fac depuis la conversation qu'elle a eue avec Squall devant le grand écran de Trabia Garden. Vous pouvez ainsi lire les exploits de "Sir Laguna" sur la console de Squall dans la salle de classe de la Fac de Balamb.
Numéro du magazine Emplacement
1 BALAMB CITY > Balamb Station, sur la plate-forme à côté du signal automatique (avant de partir pour Timber dans la mission l'enlèvement) ou à l'hôtel de Balamb, sur le bureau de la chambre. Si vous récupérez l'un des deux, l'autre disparaît.
2 TIMBER > A l'hôtel de Timber, sur la table de la chambre.
3 TIMBER > Par terre sur la droite dans le bureau du fond de la Rédaction de TM.
4 DOLLET > A l'étage du pub, sur la table de jeu (à gauche de l'écran).
5 DOLLET > A l'hôtel, sur le bureau de la chambre.
6 DELING CITY > A l'hôtel, dans la chambre.
7 HORIZON > A l'hôtel, au fond de la chambre.
8 HORIZON > Dans la maison de l'artisan, au-dessus de la ligne de chemin de fer
9 TRABIA GARDEN > Au fond du cimetière.
10 VAISSEAU DES SEEDS BLANCS > Sur le pont, à gauche de la barre.
11 ORPHELINAT (CENTRA) > Sur le sol de la pièce principale en ruines.
12 RUINES DE CENTRA > Vous ne trouverez aucun numéro ici. Cependant, l'histoire de Laguna sera intégrée à la base de données de Selphie si vous visitez ces ruines.

Occult Fan
Récupérez et lisez les numéros de ce magazine pour assembler des indices concernant l'invocation de la mystérieuse GF Heltrain.
Numéro du magazine Emplacement
Occult Fan I Fac de Balamb, sur une étagère de la bibliothèque (Disques 1).
Occult Fan II Esthar City, dans la librairie (35 000 Gil) (Disque 3).
Occult Fan III Horizon (uniquement lors de votre première visite), sur la jetée saillant sous l'allée, qui relie le bâtiment rouge et blanc à Balamb Garden. Descendez l'échelle du bâtiment (avant de revenir à la fac) et discutez avec le vieux pêcheur sur lequel Balamb Garden a failli s'écraser (Illustration 1). C'est lui qui détient le magazine (Disque 2).
Occult Fan IV Esthar City, dans le couloir du Palais Présidentiel. Parlez au garde à gauche de la garnde porte. Il laissera tomber le magazine en partant. (Disque 3).
NB : si vous ne trouvez pas le premier numéro, vous devriez pouvoir vous le procurer à la librairie d'Esthar City (au prix de 35 000 Gils). Les deux premiers numéros sont disponibles si vous possédez la capacité "Connaisseur".


Contesse Cochonou
Ce magazine se trouve dans l'immeuble du Timber Maniacs, à Timber. Entrez y, vous trouverez plusieurs piles de magazines. Recherchez derrière l'une d'entre elles, vous trouverez ce magazine. Il vous sera d'une grande utilité si vous recherchez la carte Shiva. Pour cela, allez sur le Vaisseau des Seeds Blancs, et offrez le magazine à Zone. Il vous remettra alors la carte Shiva.

Groupe CC :

Le Seed qui se balade au rez-de-chaussée de la Fac de Balamb vous révèle l'existence d'un Club de joueurs de cartes (Le Club CC), dont les membres sont célèbres et détiennent des cartes rares. Remportez entre 15 et 20 parties à la fac pour que les membres de ce club se mesurent à vous un par un. Battez-les pour avoir le droit de rencontrer leur chef.
Valet :
Rez-de-chaussée, près du planisphère (Illustration 1).

Trèfle :
Rez-de-chaussée, dans la partie nord, généralement dans le couloir menant aux dortoirs.

Carreau :
Rez-de-chaussée, près du planisphère. Ce sont en fait deux filles (Illustration 2).

Pique :
Premier étage, l'allée près de l'ascenseur. Vous aurez sans doute à revenir à plusieur reprises parce qu'il n'est pas toujours présent.

Joker :
Rez-de-chaussée, serre de combat, sur la passerelle en bois près de l'entrée de droite. Il n'est pas toujours présent et sera à coup sûr absent si vous utilisez la capacité "No-Combat" pour éviter le T-Rex.
Coeur :
2° étage : jouez contre Xu sur le pont (Illustration 3).

Roi :
Rez-de-chaussée, discutez avec le docteur Kadowaki et défiez-la (dans l'infirmerie). Allongez-vous alors sur le lit dans la chambre de Squall et attendez-vous à une surprise.



Statue de Laguna :

Cette quête annexe se déroule dans le Village Shumi.
Allez en premier lieu rendre visite à l'artiste qui est en train de sculpter une magnifique statue de Laguna (sa maison est la dernière du village). Visitez ensuite la maison de l'Ancien (Illustration 1), qui était auparavant gardée par un Moomba à fourrure orange. L'Ancien vous demandera, comme le sculpteur, de lui trouver cinq pierres. Ramenez les pierres une par une au sculpteur ; à chaque fois il vous en demmandera une nouvelle à récupérer. Le Spécialiste assis à l'entrée du village pourra vous fournir quelques indices.
Où trouver les pierres :
PIERRE BLEUE > Cette première pierre se trouve à gauche de la statue, dans l'atelier du sculpteur (Illustration 2).
ROC DE VENT > Elle se trouve près du chemin séparant les deux premières maisons du village (Illustration 3).
ROC DE VIE > Elle est bien cachée ! Examinez attentivement les racines sur la falaise située entre la maison de l'Ancien et la deuxième maison après l'entrée. Positionnez-vous au bon endroit et Squall grimpera pour aller chercher la pierre.
ROC D'OMBRE > Sans doute la plus difficile à dénicher ! Elle est dissimulée au sol, là où les trois Shumi gardent la source de Magie. Elle se trouve à l'intersection de la base de l'escalier et de la projection de l'ombre du pilier dans le coin supérieur droit de l'écran. Elle est sous le croisement dans l'ombre de la structure du toit (Illustration 4).
ROC D'EAU > Allez donc faire un tour dans la maison de l'artisan qui est mitoyenne de celle du sculpteur. Allez dans la cuisine et regardez à côté du bol à gauche de l'artisan (Illustration 5).


Après avoir rapporté la dernière pierre, vous serez envoyé devant l'Ancien qui vous donnera un Golgotha. Mais la statue n'est pas encore achevée...
Parlez à L'Ancien et à son intendant. Sortez ensuite du village et revenez-y immédiatement. Vous remarquez que l'intendant aide le sculpteur avec une certaine réticence. Allez parler à l'artiste et revenez voir l'Ancien. Parlez-lui, puis parlez au Moomba qui se trouve au-dehors (Illustration 6). Il vous accompagnera à l'atelier du sculpteur mais ne sera d'aucune utilité. Discutez avec lui puis retournez à l'atelier. L'assistant vous recommande alors de requérir l'aide de l'artisan (Illustration 7). Allez le voir et discutez avec lui : mais il n'a manifestement pas très envie de se mettre à la sculpture. Vous souvenez-vous de la poupée de Mooba dans la maison de son collègue à Horizon ? Allez donc rendre une petite visite à cet artisan (sa maison est au-dessus de la ligne de chemin de fer, juste à côté de la gare). La poupée vous "reconnait" et l'artisan vous la donne. Retournez au Village Shumi et remettez la poupée à l'artisan ; il consent maintenant à aider le sculpteur. Surveillez l'avancée du travail et rendez une dernière visite à l'Ancien pour recevoir 1 Anti-Choc en récompence.


Les fragment de vase :

Prenez Zell et Quistis dans votre équipe et partez pour Winhill. Entrez dans le grand manoir sur la place du village. Discutez avec le propriétaire des lieux et écoutez-le se plaindre au sujet d'un vase perdu. En fait, le vase a été cassé et les fragments ont été dispersés partout dans Winhill par des Chicobos. Si vous récupérez les quatre fragments du vase, le propriétaire du manoir vous donnera un Golgotha en récompense (Illustration 1).
OU TROUVER LES FRAGMENTS DU VASE :
• Approchez-vous de l'armure qui se trouve à l'entrée du manoir (appuyer sur ). Elle se met à bouger toute seule et un chicobo s'enfuit à toute vitesse en laissant un fragment derrière lui parmi les morceaux d'armure.
• Montez à l'étage de la maison de Raine sur la place du village. Discutez avec la propriétaire et redescendez. Observez le chat sur le comptoir pour récupérer un fragment de vase
(Illustration 2).
• Lorsque vous passez près de la maison isolée entourée de fleurs, vous remarquez que la vieille dame se précipite à l'intérieur. Suivez-la et examinez le parterre de fleurs blanches au bas de l'écran... (Illustration 3).
• Il y a quelque chose sur le chemin à travers champs : un petit chicobo s'enfuit à côté du panneau "Attention". Regardez le fond ou le premier plan de l'écran et appuyez sur la touche directionnelle bas lorsque le chicobo passe devant vous (Illustration 4). Si votre synchronisation est bonne, vous donnez un petit coup de pied au chicobo qui laisse tomber le dernier fragment de vase.
Si vous donnez un nouveau coup de pied au chicobo, il laissera tomber un chocolégume. Vous pouvez ainsi lui en administrer quelques-uns, mais n'éxagérez pas non plus...


La reine des cartes :

Au tout début de votre aventure, vous remarquez une femme qui attend à l'extérieur de la gare de Balamb City. Elle vous révèle qu'elle supervise l'évolution des règles du jeu de cartes. Donnez-lui 30 000 Gils pour qu'elle "diffuse" une nouvelle règle dans la région. Elle pourra de même vous donnez des précisions sur l'évolution des règles de jeu et sur les règles d'échange en vigueur dans les différentes parties du monde mais surtout, elle pourra fabriquer cinq nouvelles cartes qui ne pourront être obtenues qu'en reussissant cette quête!

La Reine des Cartes restera à Balamb tant que vous n'aurez pas perdu une carte rare (Niveau 8 ou plus). Après cela, parlez-lui pour qu'elle vous donne sa prochaine destination. Le tableau ci-dessous récapitule les endroits où vous aurez le plus de chances de la trouver. Sa ville natale étant Dollet, un quatrième choix apparaîta dans cette ville : "Votre père est un artiste?". Si vous choisissez cette option, elle vous dira que son père a besoin en premier lieu de la carte MiniMog. Perdez intentionnellement cette carte lors du défi suivant pour que son père en fabrique une nouvelle et la donne à quelqu'un part dans monde. Il vous faudra donc courir après la Reine à travers le monde jusqu'à Dollet pour connaître à chaque fois la carte dont elle a besoin. En répétant l'opération cinq fois, vous obtiendrez les cinq cartes de cette quête annexe.
Vous pourrez retrouver toutes les cartes que vous avez perdues contre la Reine en jouant avec son petit frère. Ce dernier habite à Dollet dans la maison située un écran en dessous du pub.
Lieu de rencontre Destination suivante
Balamb City, devant la gare Deling City
Dollet, à l'étage du pub Deling City
Deling City, à la reception de l'hôtel Horizon
Horizon, à côté du Point de Sauvegarde Esthar City
Esthar City, à l'entrée du Palais du Président Lunar Gate
Trabia, réception de l'auberge du Shumi Village Dollet
Winhill, à la reception de l'hôtel Dollet ou Delling City
Esthar, Lunar Gate, dans le hall principal Imprévisible

Carte à donner Carte créée Où la trouver ensuite
MiniMog Kiros L'homme en noir devant l'armurerie de Deling City
Chicibo GroChocobo L'étudiant assis en face du couloir de la bibliothèque, à la BGU
Taurus Irvine Flo, la femme du maire Dobe à Horizon
Alexander Helltrain Le patron du pub de Timber
Helltrain Phoenix L'assistant, à Esthar, dans la résidence présidentielle

Lac Obel :

Vous avez besoin de l'Hydre pour résoudre cette quête secondaire. Allez faire un tour du côté du lac circulaire situé à l'Ouest et quelque peu au nord de Timber et examinez la bande de terre perdue au milieu de l'eau (Illustration 1). Un message apparaît à l'écran et vous demande si vous voulez jeter un caillou dans l'eau ou si vous préférez fredonner. Choisissez donc de fredonner un morceau : un habitant du lac apparaît alors. Cette "ombre" vous demande de partir à la recherche d'un de ses amis, Mr Monkey. Vous le trouverez (bien qu'il soit également invisible) dans la forêt située au milieu d'un plateau au nord-ouest de Dollet. Le singe ne se laisse pas prendre facilement, suivant les options choisies. Revenez au Lac Obel et réveillez l'ombre en fredonnant. Il sera heureux de vous revoir et vous donnera quelques vagues renseignements sur des endroits intéressants.
Appuyez plusieurs fois sur la touche pour faire défiler les indices (n'oubliez pas de les noter), qui sont parfois très obscurs. Vous devez en fait vous rendre sur place et appuyez de nombreuses fois sur la touche pour vérifier qu'il n'y a rien d'inhabituel. Associez la capacité "No-combat" pour vous faciliter la tâche. La plupart des commentaires de l'ombre on trait à des morceaux de rocher gravés. Vous trouverez ces tablettes aux endroits suivants :
1. L'ombre laisse entendre que vous pouvez trouver quelque chose sur une île à l'est de Timber.
(Timber - Mandy Beach) (Illustration 2) Parcourez la partie orientale de cette île toute en longueur qui se trouve au nord du pont menant à Horizon. Revenez au Lac avec la tablette et fredonnez pour faire apparaître l'ombre. Elle vous fournit un deuxième indice tout aussi obscur...
2. Il semblerait que quelque chose de spécial est parfois rejeté sur le rivage de la plage de Balamb.
(Balamb - Baie de Rinaul) (Illustration 3). Parcourez l'est de la plage. Vous récoltez des informations sur différentes pierres correspondant à cette description avant de trouver celle qui vous intéresse.
3. Il y aurait aussi quelque chose au sommet d'une montagne, près d'un lac et d'une caverne...
(Galabadia - Lallapalooza Canyon). Cette description correspond à celle du plateau qui surplombe la cascade de Lallapalooza Canyon. Posez-vous à proximité et parcourez le rebord de la falaise jusqu'à ce qu'un message vous informant que vous avez trouvé un nid d'oiseaux apparaisse. Fouillez-le, combattez les volatiles et récupérez la tablette.
4. (Dollet - Val Hasberry) La quatrième tablette en pierre est assez difficile à découvrir. Retournez au Lac Obel et lancez des cailloux jusqu'à ce que le message "La pierre a ricoché de nombreuses fois" apparaisse. Retournez à la forêt du singe et cherchez-y Mr.Monkey ; lancez-lui alors deux pierres. En retour, il vous lance la tablette tant convoitée
(Illustration 4).

Après avoir rassemblé les quatres tablettes, retournez au Lac Obel et fredonnez pour faire apparaître l'ombre. Pendant la conversation, il réorganise les tablettes d'une certaine façon ; à vous de donnez un sens à toutes ces lettres !
Rendez-vous sur place (est-il nécessaire de préciser qu'il s'agit de la Plaine de Mordor, au nord d'Esthar City...) et commencez les recherches à partir du centre de la partie septentrionale de la plaine. Appuyez plusieurs fois sur la touche jusqu'à ce qu'un message vous informe qu'il y a des pierres multicolores gravées un peu partout. Poursuivez vos investigations en marchant : appuyez sur la touche à chaque pas. Ne tenez pas compte des commentaires, sauf de ceux qui concernent les pierres rouges. A chaque message de ce type, modifiez l'angle de vue (à l'aide des touches L1 ou R1) et partez dans la direction opposée à celle qui vous est indiquée. Par exemple, si le message vous conseille d'aller vers le nord, dirigez-vous au sud, ect. Continuez à suivre cette logique jusqu'à ce qu'un message vous indique que le trésor n'est pas là. Examinez l'endroit pour découvrir un "Trilogie" (vous permettra d'aprendre la capacité "TriplEco".
L'ombre du lac vous parle également d'un trésor nettement plus simple à trouver. Elle avait dit quelque chose de très spécial au sujet de la Crête d'Eldbeak : partez pour la péninsule au nord de l'île de Balamb et parcourez sa côte sud. Vous découvrez un pilier sur lequel est inscrit un message assez obscur...
Otez certaines lettres pour que le message devienne plus clair. Rendez-vous donc sur l'île Minde (puisque c'est de cela qu'il s'agit), qui se trouve au sud-ouest d'Esthar, et longez ses côtes sud-est. Vous découvrez un Livret Chc-a.

L'ufo :

En voyageant de par le monde, vous aurez l'opportunité de voir un UFO et de rencontrer un gentil petit extraterrestre. Pour ce faire, vous devrez d'abord vous rendre dans un endroit accessible seulement avec l'Hydre. Visitez les endroits suivants (dans l'ordre de votre choix) et observez les objets que l'UFO transporte. Vous aurez sans doute à faire un bout de chemin avant que l'UFO n'apparaisse.
1. Mandy Beach à l'est de Timber (Illustration 1).
2. Les falaises de Winhill (près de Winhill).
3. L'ouest du Désert Kashkabald (sur le continent au sud d'Esthar) (Illustration 2).
4. L'île à l'est de la Crête d'Heath (vous avez besoin de l'Hydre pour vous y rendre). L'écran passe en mode combat mais vous ne pouvez rien faire d'autre que profiter du spectacle. Après avoir assisté aux quatre apparitions de l'UFO, dirigez-vous vers le plateau tout au nord de la Forêt Grandidi sur Esthar (au nord du Sanctuaire Chocobo). Vous y rencontrerez l'UFO (Illustration 3) et n'aurez aucun mal à le vaincre au combat. Le vaisseau semble ne plus avoir de pilote...

Volez jusqu'à Balamb et faites le tour du cratère dans lequel se trouvait la fac. Vous rencontrez alors Koyo K le petit extraterrestre. Vous pouvez décider de le combattre ou de l'aider. Koyo K vous demandera 5 Elixir. Donnez-lui ce qu'il demande : il vous donnera sa carte en guise de remerciement.


Seed :

Atteindre le rang 10 à l'examen Seed
Au cours de l'examen vous serez évalué sur cinq critères :
• Le comportement (temps que vous mettez à achever la mission de Dollet)
• Le jugement (différence entre le temps estimé pour vaincre Ifrit dans la mission Mine de Soufre et le temps réellement passé) (Illustration 1)
• L'attaque (cela dépend du nombre d'adversaires vaincus lors de la mission de Dollet sans avoir eu recourt au GF)
• L'intelligence (cela résulte du nombre de fois que vous avez pris la fuite au cours de la mission de Dollet)
• L'attitude (votre score démarre à 100 points. Celui-ci descend en fonction du nombre de points de pénalité que vous accumulez au cours de la mission de Dollet)
Vous serez noté (de 0 à 100 par tranches de 10 points) dans chacune de ces catégories. Vos points sont ensuite additionnés, puis le résultat est divisé par 5 pour définir votre rang final.
Comportement :
• 100 points si vous arrivez à la plage avant 25 minutes
• 70 points s'il vous reste 20 minutes
• 40 points pour 15 minutes
• 10 points enfin si vous arrivez avant 3 minutes
Jugement :
• 100 points s'il vous reste moins de 7 secondes
• 70 points si vous avez mis une limite de 30 minutes et que vous parvenez à battre Ifrit dans la dernière minute
• 40 points si vous mettez 10 minutes de moins que prévu
• 0 point si l'écart entre le temps estimé et le temps réellement passé est supérieur à 15 minutes

Attaque :
• 100 points si vous avez battu plus de 75 adversaires
• 50 points si vous avez tué entre 20 et 24 ennemis
• 20 points si c'est entre 10 et 14
• 0 point si vous avez battu moins de 10 adversaires
Intelligence :
• 100 points si vous n'avez fui qu'une seule fois
• 70 points si vous abandonnez 2 fois le combat
• 30 points si c'est entre 5 et 9 fois
• 0 point si vous fuyez plus de 10 fois
Attitude :
• Ne discutez en aucun cas avec d'autres personnes que celles de votre groupe ; c'est une mission militaire pas une promenade de santé !
• Ne vous dirigez pas vers la Tour satellite si les HP de Seifer sont à 0 (Illustration 2).
• Même si elle est mignonne, ne sautez pas derrière Selphie au bas de la corniche (Illustration 3).
• Lorsque vous quittez l'île avec Goliath à vos trousses, assurez- vous d'avoir chassé le chien qui se trouve sur la place
• N'allez pas vous cacher dans le pub quand Goliath passe à côté de vous.

Bonus : 100 points supplémentaires vous seront attribués si vous parvenez à vaincre Goliath.
Si vous suivez ces instructions à la lettre vous atteindrez le rang 10. C'est le maximum que vous puissiez avoir à l'examen.

Evénements influant sur votre rang Seed
Plusieurs événements au cours du jeu influeront sur votre rang Seed. Le plus important est sûrement le fait qu'il ne faille pas sans arrêt jouer aux cartes car vous serez dégradé en conséquence, mais beaucoup d'autre actions que vous ferez modifieront votre niveau Seed.
• Ne tentez pas de quitter la Fac de Balamb par la Porte sud ni la nuit du bal de la promo, ni après avoir secouru Ellone dans la Serre de combat. Vous perdez un rang Seed si vous essayez trois fois de suite de partir.
• Vous gagnerez un rang Seed si vous ne vous faites pas repérer par les soldats bleu et rouge qui patrouillent dans le train présidentiel (pendant que vous entrez les codes dans la mission de l'enlèvement). Vous serez dégradé si vous êtes repéré plus de dix fois (Illustration 4).
• Vous perdez un rang Seed si vous tentez de vous enfuir lors de l'exploration de la tombe du roi inconnu.
• Vous pouvez gagner 2 rangs Seed à la base des missiles de Galbadia. Essayez de convaincre les soldats de vous laisser passer et donnez le message correct à celui qui se trouve dans la salle des missiles (après avoir parlé aux deux autres soldats sur la plate-forme). Vous évitez ainsi d'accumuler les points de pénalité. Réglez l'autodestruction sur 10 minutes pour éviter de perdre des points vous perdrez quelques points si vous la réglez sur 20 minutes, et beaucoup si vous la réglez sur 40 minutes.
• Après avoir vaincu Norg, ne faites pas l'étalage de vos pouvoirs magiques au garçon qui se trouve devant la Salle de classe du 1 ère étage: vous seriez immédiatement dégradé.
• Vous pouvez être dégradé avant même de passer l'examen Seed, par exemple en montrant votre arme au garçon devant la Salle de classe du 1 ère étage. Votre rang Seed descendra alors d'un niveau.
• Utilisez le chien pour trouver Raijin pendant l'occupation Galbadienne de Balamb City afin de gagner un rang Seed (Illustration 5).
• Aidez la construction de la statue de Laguna au Village Shumi.
• Vous gagnerez un rang Seed si vous parvenez à vaincre Monarch dans le site de Fouilles de Deep Sea.


Réponses du test Seed
Niveau du test Question 1 Question 2 Question 3 Question 4 Question 5 Question 6 Question 7 Question 8 Question 9 Question 10
1 O N O O O N N O N N
2 O N O O O N O O N N
3 N N O N O O O N O N
4 N O O O N N O O N N
5 N N N O O N N O O O
6 O N O O N N O O N O
7 O O O O O O N O O N
8 N O N N O O N N O N
9 N O N N N N N N O O
10 O N N N N N N N O N
11 O O N O O N O N N O
12 N O N N O N O N O N
13 O N N N O N N N N N
14 O O O O N O O N O N
15 O O N N N N N O N O
16 O N N O N O N N O N
17 O N N N O N N O N N
18 O N N N O N N N N N
19 O N N O N N N N N O
20 O O N O N O O O N N
21 O O O O N N O O O N
22 N N N O N N N O O N
23 O N N N N O O O O O
24 O O N N O O N N N O
25 O N O O O N N O N N
26 O O N O N O N O N N
27 N O N N N N O N O N
28 O N N O O O N O N N
29 N N N O O N N N O N
30 N O N N N N O N N N


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#Posté le vendredi 20 novembre 2009 02:16

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